Deşi are 12 ani de la apariţie, Heroes III este încă cel mai jucat titlu din serie, fiind considerat ca balanţa aproape perfectă între strategia pe ture şi partea de dezvoltare RPG a eroului. Totuşi, Heroes a trecut demult de epoca 2D, intrând în cea 3D odată cu jocul cu numărul cinci. Acum, Heroes VI este o nouă etapă în viaţa seriei, una pe care veteranii o reneagă, iar jucătorii casual s-ar putea să o aprecieze.
În termeni narativi, avem de-a face cu povestea unei întregi generaţii din dinastia Griffin, conducători umani ai tărâmului Ashan. Începutul îl are în prim-plan pe ducele Slava, ca apoi o neaşteptată trădare să mute focusul pe cei cinci copii şi moştenitori ai săi, Anton, Kiril, Anastasya, Sandor şi Irina. Avem deci cinci campanii principale, plus una de final în care vei juca sfârşitul aferent aliniamentului eroului (Blood sau Tears, rău sau bun). Povestea nu este extrem de complexă, nici profundă, dar are momente surprinzătoare şi e de preferat să iei campaniile în ordinea jocului (chiar dacă ele sunt deblocate de la început) pentru a înţelege mai bine lucrurile.
Din păcate, toată campania single-player trebuie să suporţi vocile nepotrivite şi dialogurile cu amuzament cam forţat; colac peste proverbiala pupăză, eroii principali mai au şi nume ruseşti (nu, producătorii nu mai sunt Nival, deci nu sunt slavi), total pe lângă ideea de univers fantasy în care se desfăşoară acţiunea (în mod bizar, restul eroilor secundari au nume foarte potrivite).
Gameplay-ul a rămas din fericire fidel ideii originale de TBS, cel puţin la suprafaţă. Pe hartă, eroul călătoreşte prin munţi, păduri, prin subteran sau pe apă, colecţionând obiecte şi resurse pentru a-şi dezvolta castelul şi armata. Luptele se desfăşoară în ecrane separate, pe o grilă ca de şah, în care monştrii lovesc pe rând, iar eroul participă indirect cu o magie sau o lovitură de sabie pe tură.
Privind lucrurile în detaliu însă, multe lucruri au fost simplificate, probabil în ideea de a atrage generaţia actuală: avem doar patru resurse (lemn, piatră, aur, cristal), nu şapte; controlul castelului/fortului implică şi control automat asupra minelor deja cucerite; orice castel are teleportor şi poate fi convertit în cel al rasei tale contra unor resurse modice; orice erou poate fi înviat din Hall of Heroes; trupele pot fi recrutate pe loc din castelul în care te afli, fără a mai fi nevoie să le vizitezi pe fiecare în parte. Toate aceste modificări, aparent minore, au stârnit deja furtuni printre jucătorii veterani ai seriei, nemulţumiţi de „tâmpirea” jocului care se baza până acum pe nevoia de a-ţi calcula atent mişcările şi evoluţia.
Cam acelaşi lucru se întâmplă şi la nivelul dezvoltării RPG a eroului. A dispărut turnul de magie, acum toate vrăjile sunt „la purtător” şi alegi ce crezi că e mai bun pentru tine. Opţiuni sunt destule, punctele la creşterea în nivel destul de puţine, astfel că trebuie să alegi atent. Totuşi, a dispărut farmecul elementului aleatoriu, când erai obligat să te adaptezi; acum e de ajuns să găseşti o combinaţie de abilităţi care să funcţioneze de fiecare dată, în funcţie de inamic.
Eroii au acum şi o evoluţie morală, înspre bine (Tears) sau rău (Blood). În funcţie de alegerile făcute, reputaţie creşte şi primeşti abilităţi specifice, iar o dată la 10 niveluri te poţi respecializa, astfel că e destul de uşor să analizezi alternativele. Moralitatea, alături de înclinaţia spre putere (might) sau magie (Magic) duce la varierea claselor eroilor, ceea ce inerent duce la mai multe tipuri de abilităţi, unele dintre ele unice rasei alese. De la elemente pasive (Defender, Assailant, Luck, Diplomat, Architect, Archery, Toughness etc.) se ajunge la cele ofensive sau cu efect „psihic” asupra trupelor (Intimidate, Taunt, Heroism), iar magia vine cu obişnuitele axe de apă, aer, foc şi pământ, cărora li se adaugă o serie de vrăji reîncadrate în categorii noi – Light (Heal, Blindness), Darkness (Life Drain, Weakness, Puppet Master) şi Prime (Slow, Haste, Implosion, Teleport, Dispel Magic).
Noutăţile apar şi la nivel de rase şi trupe: Sanctuary este cea mai recentă adiţie, o combinaţie între craturi reptiloide şi acvatice, cu influenţe orientale, mai ales japoneze. Au dispărut elfii, însă au revenit orcii (Stronghold), alături de Inferno, Necropolis şi Haven. Ultimii sunt cel mai puţin modificaţi în materie de trupe, în timp ce restul raselor sunt o combinaţie între trupe deja existente şi unele noi; trebuie precizat că au dispărut complet dragonii ca trupă de ultim nivel, ei rămânând entităţi zeieşti, doar la nivel de poveste.
Evident, partea cea mai interesantă ar trebui să fie luptele. Totuşi, aici îşi bagă coada AI-ul, care are bizare salturi între un nivel inexplicabil de agresivitate şi o totală indiferenţă în ceea ce priveşte soarta castelelor sale. Chiar şi aşa, mecanica încetăţenită este la locul ei, iar trupele de nivel mai mare au abilităţi proprii, limitate ca număr de utilizări, dar care pot face diferenţa între câştig şi reîncărcarea salvării. Oricum, în funcţie de dezvoltarea eroului, de abilităţi şi magii, de stilul jucătorului, fiecare va proceda cum consideră că e mai bine pentru a fi învingător, astfel că nu se pot da reţete absolute.
Alături de bătăliile normale, au fost introduse şi lupte cu boşi, evenimente ocazionale în care inamici principali sunt creaturi cu viaţă foarte mare, însoţite sau nu de trupe adiacente. Oricum, aceste lupte pot fi reluate până reuşeşti să le rezolvi pentru că AI-ul este scriptat să nu te atace. Indiferent de tipul de bătălie, recompensele sunt pe măsură, nu doar în experienţă, ci şi în bani, resurse sau obiecte rare, unice, unele dintre ele făcând parte din seturi (şapte de toate, cu câte şase componente fiecare). Totuşi, pentru că AI-ul este atât de fluctuant, tendinţa foarte mare este să te rezumi la Quick Combat, oricum contează cantitatea de trupe, nu neapărat calitatea strategiei tale.
Partea multiplayer (numită Conflux) vine cu o serie de elemente care să stimuleze participarea online: dinastia ta creşte în nivel, acumulează puncte, poţi crea eroi de la zero şi cumpăra tot felul de bonusuri din Altar of Wishes. Avem achievements şi nu lipseşte Hot Seat-ul pentru opt oameni, marca întregii serii.
Totuşi, există la acest capitol şi destule probleme tehnice, de la dispariţia eroului de pe hartă la încărcare până la crash-uri cu ecrane albastre şi refuzul de a mai recunoaşte conexiunea Internet. De asemenea, cum e nevoie permanentă să fii online, ar fi bine să şi ai o lăţime de bandă serioasă, pentru că Heroes VI e un Gargantua al conexiunii şi în mod clar n-ai chef să te plictiseşti 5 minute până se încarcă o tură.
La nivel vizual, castelele sunt cel mai mare minus, aspectul interior fiind doar o poză, departe de modelul spectaculos şi interactiv din Heroes V. În rest, meniurile, deşi nu tocmai intuitive, sunt destul de uşor de stăpânit, iar peisajele chiar au ceva de spus mai ales când vine vorba de Sanctuary sau de zonele subterane stăpânite de demonii Inferno.
La final, veteran sau nu al seriei, Might&Magic Heroes VI nu trebuie ratat. Are o gamă de probleme tehnice, bug-uri, misiuni ce nu pot fi terminate, omoară conexiunea Internet, dar şi 40 de ore de campanie şi poveste interesantă, Hot Seat şi un multiplayer bogat în personalizare şi personalitate. Speranţa moare ultima, astfel că nu pot decât să sper că add-on-ul care va veni sau jocul şapte vor invăţa din greşelile jocului de faţă.