Înainte de a porni la drum cu acest review, trebuie făcută o mică pauză, cu ocazia căreia să amintim ce înseamnă mai exact id Software şi ce pretenţii „emană” jocurilor acestui studio. Trecând peste schimbările de personal, de-a lungul anilor, compania texană a inventat genul first person shooter (prin mai puţin cunoscutul Catacomb 3-D şi mai ales graţie nemuritorului Wolfenstein 3-D), l-a rafinat şi i-a adăugat o componentă multiplayer (DOOM 1 şi 2), a revoluţionat domeniul motoarelor grafice tridimensionale şi a introdus jocul online (Quake).
În aceste condiţii, e lesne de înţeles de ce jocurile lansate de id Software nu pot fi tratate ca orice apariţie obişnuită. Totuşi, în ultima vreme, John Carmack & co. nu au mai dat randamentul din anii ’90: DOOM 3, deşi beneficia de o tehnologie 3D impresionantă la vremea respectivă, a fost aspru criticat din cauza gameplay-ului învechit, iar RAGE, împreună cu cel mai nou engine id Tech 5, au stat în producţie mai bine de şase ani înainte de a fi lansate. Totuşi, nu timpul de dezvoltare e problema principală, ci calitatea jocului propriu-zis, despre care vom vorbi în cele ce urmează.
Cei care sunt obişnuiţi cu review-urile de pe acest site ştiu foarte bine că nu-mi stă în fire să împart articolele pe capitole, însă, în cazul lui RAGE, voi face o excepţie. Aşadar, am hotărât să analizez titlul celor de la id Software din trei perspective diferite: cea a jocului single player efectiv, cea dedicată multiplayer-ul şi, având în vedere că avem de-a face cu o creaţie ce poartă semnătura lui John Carmack, cea a tehnologiei din spatele lui RAGE.
ARTIFICIAL ŞI INUTIL
Sincer, aşa mi se pare firul epic din spatele jocului celor de la id Software. Pe scurt, într-un viitor foarte apropiat, planeta Pământ este lovită de un asteroid, care distruge civilizaţia umană aşa cum o ştim noi. Din fericire, grijuliul guvern american are un plan de salvare a umanităţii, care implică îmbarcarea unor fiinţe umane uşor modificate genetic în nişte module de salvare, îngropate adânc sub pământ. Eroul principal din RAGE este un astfel de supravieţuitor, care se trezeşte după câteva sute de ani într-o lume post-apocaliptică, unde puţinii oameni rămaşi sunt hăituiţi fie de bandiţi, fie de mutanţi, fie de dubioşii soldaţi ai Autorităţii.
Sigur, în teorie, o asemenea poveste avea un potenţial imens, destul de uşor de exploatat în cadrul unui joc open-world, aşa cum se anunţa a fi RAGE. Din păcate, aceste presupuneri au rămas doar la stadiul ipotetic, atât dezvoltarea părţii narative, cât şi natura open-world a mediului de joc fiind doar nişte iluzii. În practică, avem de-a face de fapt cu un shooter mai mult sau mai puţin convenţional, extrem de liniar, cu o foarte firavă componentă RPG.
Pe scurt, personajul principal este plimbat prin trei aşezări umane din aşa-numitul Wasteland, unde trebuie să rezolve câteva quest-uri pentru unele personaje, înainte de a avansa la următorul oraş. Fiecare dintre aceste quest-uri se traduce de fapt printr-un nivel realizat în cel mai pur stil shooter, în care obiectivele principale sunt eclipsate de acţiunea propriu-zisă, ce implică, în majoritatea covârşitoare a timpului, eliminarea tuturor inamicilor.
Cât despre componenta RPG, închipuiţi-vă un Diablo (nu tocmai un exemplu fericit pentru iubitorii de RPG-uri tradiţionale) intrat la apă. Practic, role playing-ul din RAGE se limitează la unele dialoguri de cele mai multe ori superficiale, la posibilitatea (redusă) de a face comerţ în oraşe şi la opţiunile de crafting. Să le luăm pe rând.
Personajele din RAGE, în teorie, sunt extrem de interesante, fiecare oferind, în primă fază, impresia unor NPC-uri complexe, cu care vei avea „mult de furcă” pe parcursul jocului. Din păcate, această impresie iniţială este cum nu se poate mai falsă. După cum aminteam mai devreme, atitudinea acestor NPC-uri faţă de erou nu se va schimba niciodată pe parcursul jocului, singurul lor scop fiind atribuirea unor quest-uri, care, odată rezolvate, duc la deloc eleganta dispariţie din peisaj a acestor interlocutori.
De asemenea, unele dintre ele pur şi simplu nu sunt credibile: singurul obiectiv al şerifului din cel de-al doilea oraş este să se plângă că nu poate livra pachete din cauza ameninţărilor din Wasteland (nu cumva fişa postului de şerif include şi eliminarea acestor „neplăceri”?); primarul din acelaşi oraş lasă impresia că te va vinde primului cotizant la bugetul personal, însă pur şi simplu dispare în neant la un moment dat; aşa-zisa Rezistenţă care luptă împotriva Autorităţii este compusă din doar câţiva incompetenţi, care nici măcar nu devin activi până nu le salvezi conducătorul… Şi lista poate continua la nesfârşit, din păcate.
Revenind la partea de crafting, aceasta este puternic legată de sistemul economic din RAGE. Fiecare aşezare umană are cel puţin doi negustori, de la care pot fi achiziţionate fie arme, fie muniţie, fie diferite componente, cu ajutorul cărora se pot realiza unele item-uri. Nu vă închipuiţi însă că aveţi o varietate a armelor comparabilă cu Borderlands. Nu, RAGE este de fapt un shooter pur-sânge, în stilul id Software, cu un arsenal limitat şi bine definit: pumni, pistol, shotgun (şi double barreled shotgun, dacă aveţi Anarchy Edition), puşcă de asalt, arbaletă, sniper rifle, puşcă de asalt şi mai puternică, lansator de rachete şi BFG.
„Comerţul” cu arme se termină odată ce o asemenea „unealtă” este găsită sau cumpărată. Unele dintre ele pot primi şi nişte upgrade-uri, nesemnificative însă în peisajul de ansamblu al jocului. Mai importante sunt diferitele tipuri de muniţie pe care aceste arme le pot folosi. De cele mai multe ori, se merge după regula „muniţia alternativă este mai eficientă, însă mai rară şi mai scumpă”. Există şi unele excepţii, cum ar fi săgeţile pentru arbaletă, care pot avea modalităţi de utilizare ceva mai interesante. Însă, dacă în 1996 era inedit faptul că Thunderbolt-ul putea ucide toţi oponenţii din apă, în ziua de azi, într-o lume post-BioShock, oportunitatea de a ucide toţi inamicii dintr-o baltă cu ajutorul unei săgeţi electrificate nu mai impresionează pe nimeni.
Nivelurile din RAGE sunt împânzite de tot felul de obiecte pe care eroul le poate culege (nu există o limită de inventar sau vreun impact negativ asupra vitezei de deplasare). Acestea, mai apoi, pot fi utilizate pentru a făuri alte item-uri, cu ajutorul unor „reţete”. Cu alte cuvinte, din dezinfectant şi zdrenţe poţi obţine bandaje. Dar, având în vedere natura regenerabilă a vieţii personajului din RAGE (şi faptul că acesta are implantat un defibrilitator care-l poate învia după ce a fost doborât în lupta), acesta bandaje, ca multe alte item-uri, sunt de-a dreptul inutile.
De altfel, unele dintre aceste obiecte nici măcar nu sunt contorizate individual, fiind adăugate automat grămezii de „useless junk”, cu o singură utilitate: cea de a fi vândute pe o sumă nesemnificativă de bani celui mai apropiat comerciant. Culmea e că şi aşa-numitele cristale de feltrite (o materie primă deosebit de valoroasă în teorie, adusă pe Pământ de asteroidul de care vorbeam la început) nu au niciun scop efectiv în joc, singura lor utilitate fiind comercializarea în schimbul banilor.
Bani cu care, dacă te ţii de misiuni şi culegi tot ce au de oferit inamicii doborâţi, nu prea ai ce face oricum. Tot timpul ai prea mulţi iar obiectele oferite de negustori (presupunând că ai nevoie de ele) sunt mereu prea ieftine. Mă rog, poate vrei să te avânţi în pariuri la cele trei mini-games prezente prin oraşele din RAGE (cărţi, un soi de Piticot post-apocaliptic şi eterna joacă-cu-cuţitul-de-vânătoare-fără-să-ţi-tai-degetele). Însă, având în vedere că scopul acestor joculeţe este câştigarea de bani suplimetari, de care oricum n-ai nevoie, le poţi trece foarte rapid cu vederea.
Totuşi, pentru a nu fi nedrepţi, odată intrat într-o misiune propriu-zisă, odată accesată componenta de shooter a jocului, RAGE începe să strălucească. Se simte imediat că arsenalul din dotare este caracteristic unui joc conceput de id Software, se simte imediat că decorurile emit acelaşi feeling pe care-l trăiam acum mulţi ani prin Quake sau DOOM, se simte că avem de-a face cu un shooter pur-sânge.
Mai mult, faţă de vechile creaţii id Software, inamicii din RAGE au învăţat lucruri noi: nu se mai aruncă ca orbeţii în luptă, ştiu să se retragă atunci când sunt într-un evident dezavantaj şi sunt capabili (mai ales mutanţii) să navigheze nivelurile ca nimeni alţii (escaladează scările şi pereţii, pot folosi anumite obiecte din decor pentru a se deplasa mai repede etc.). La sfârşitul unora dintre aceste niveluri îşi fac apariţia şi nişte boşi, nu neaparăt impresioanţi, însă cu o prezenţă suficient de puternică pentru a puncta într-un mod adecvat îndeplinirea obiectivelor principale.
Stau şi mă întreb de ce id Software a ţinut morţis să „împacheteze” acest titlu într-o iluzorie haină RPG/open-world, când putea foarte bine să pună cap la cap nivelurile din RAGE într-un shooter clasic, care ar fi scos în evidenţă mult mai bine punctele forte ale jocului.
Totuşi, având în vedere că avem parte de o lume deschisă şi obiectivele plasate prin diferite colţuri ale acesteia, a devenit necesară şi introducerea unei metode de transport rapide între aceste destinaţii. Aşa s-a născut „componenta de curse cu maşini” din RAGE, atât de trâmbiţată înainte de lansarea jocului. De fapt, lucrurile sunt mult mai simple: la fel ca în cazul armelor, numărul de maşini este foarte limitat, practic existând câte un model pentru fiecare oraş din joc.
E adevărat, aceste vehicule pot fi upgradate (fără un efect cu adevărat vizibil în joc), le pot fi instalate până la trei arme (primul model poate susţine o armă, cel de-al doilea două, iar ultimul… ghiciţi câte… exact, trei!). Chiar şi aşa, în ciuda posibilitaţii de a le implica într-o serie de întreceri extrem de simpliste, principalul scop al acestor vehicule rămâne transportul rapid dintr-un loc într-altul.
Sigur, completarea campionatelor de curse poate adăuga câteva ore de gameplay, însă, per total, această componentă a jocului lasă impresia unei adiţii secundare, şi nici manevrabilitatea maşinilor, dar nici fizica acestora nu se poate compara cu cele din jocurile special dedicate acestui subiect (cum ar fi Motorstorm, spre exemplu).
Acestea fiind spuse, nu putem încheia capitolul dedicat jocului propriu-zis fără a aminti de bug-urile de gameplay de care ne-am împiedicat pe parcursul parcurgerii campaniei din RAGE. Spre exemplu, în fiecare dintre ultimele două aşezări omeneşti pe care le parcurgi, există câte un bătrânel care îţi atribuie câte un quest secundar. Lăsând la o parte lipsa de varietate evidentă (bătrânel în ambele oraşe, cu obiective şi motivaţii aproape similiare), ambele quest-uri nu s-au putut completa cum ar trebui, acestea fie apărând direct drept rezolvate în quest log, fie dispărând pur şi simplu.
Nu în ultimul rând, m-a bufnit râsul când, într-un final glorios, jocul s-a hotărât să-mi acorde ultimele două achievement-uri (legate de ducerea la bun sfârşit a campaniei) la minute bune după ce vizionasem întreaga listă de credits, ieşisem din joc şi discutam cu un amic exact pe tema achievement-urilor ce păreau că nu se mai deblochează. Penibil, mai ales în cazul unui titlu aflat în dezvoltare pentru atât de mult timp.
(FĂRĂ) MULTIPLAYER
Lăsând la o parte componentele single player, jocurile id Software şi-au clădit un nume mai ales graţie multiplayer-ului extraordinar, datorită căruia în vocabularul de astăzi există termeni precum „deathmatch”. Aşadar, la sfârşitul campaniei din RAGE (care s-a terminat al dracului de repede, în vreo 10-12 ore pe dificultate medie), mi-am zis încrezător că multiplayer-ul sigur îi va spăla jocului păcatele.
Ţeapă! Pe cât de bine s-ar fi pretat decorurile şi armele din RAGE la un deathmatch furios, pe atât de dezamăgitoare este lipsa completă a acestuia din oferta jocului. Cum, vrei să joci cumva un shooter în multiplayer? Nu se poate. În schimb, poţi să te avânţi în şi mai multe curse online prin deşert.
Autoaim-ul cretin, fizica dezamăgitoare şi infrastructura de conectare online ruinează însă şi această experienţă. Este de-a dreptul penibil ca un joc provenit de la inventatorii multiplayer-ului online să folosească un sistem de servere P2P, fără posibilitatea de a porni cu adevărat un server dedicat, care ar fi putut eventual elimina lag-ul oribil ce-şi face apariţia în cursele online din RAGE. Cu alte cuvinte, feriţi-vă de măgăruş.
Din fericire, cursele cretine cu maşini nu sunt singura componentă a ofertei RAGE în materie de multiplayer. Chiar dacă nu există shooting competitiv, avem parte totuşi de astfel de misiuni cooperative, în care se pot aventura, din păcate, doar doi jucători. Abordat alături de prieteni, acest mod funcţionează neaşteptat de bine, este destul de interesant (fiecare misiune are obiective originale, ce trebuie rezolvate prin muncă cooperativă), însă, din păcate, şi mult prea scurt. Fiecare dintre cele nouă misiuni puse la dispoziţie durează aproximativ un sfert de oră, pe dificultate medie, mult prea puţin pentru ca experienţă să devină cu adevărat satisfăcătoare.
ID TECH 5 ŞI MEGATEXTURE
Nu mai este un secret pentru nimeni faptul că John Carmack a dezvoltat RAGE şi motorul grafic din spatele jocului – id Tech 5 – în special pentru console. De altfel, cunoscutul programator al celor de la id Software nu a ratat aproape nicio ocazie să scoată în faţă framerate-ul constant de 60FPS cu care jocul rulează pe toate cele trei platforme pentru care a fost conceput (Xbox 360, PlayStation 3 si PC).
Un alt mare atu (în teorie) al id Tech 5 era noua generaţie a tehnologiei MegaTexture, ale cărei origini datează de pe vremea iteraţiei anterioare a motoarelor grafice marca id Software (Quake Wars: Enemy Territory). Conform lui Carmack, una dintre problemele pe care alte jocuri le au este natura repetitivă a texturilor, mulţi producători fiind nevoiţi să folosească aceleaşi texturi în mai multe locuri, lucru care poate da o impresie de deja vu locaţiilor din respectivele titluri.
Obiectivul MegaTexture este îndepărtarea acestor limitări, artiştii având la dispoziţie o textură de dimensiuni puţin spun spus impresionante, pe care pot „picta” tot ce doresc, acest „veşmânt” fiind mai apoi aplicat întregii lumi de joc. Ce te faci însă când ai de-a face cu memoria video limitata a unei console (vorbim aici de texturi de rezoluţii astronomice)? Simplu, compresezi până la refuz.
Sincer, n-am avut ocazia să încerc RAGE pe console. în schimb, pe PC avem parte de unele dintre cele mai spălăcite texturi pe care am avut ocazia să le „admir” în jocurile ultimului deceniu. La ce folos că totul rulează fluent la 60FPS când suprafeţele din joc arată de parcă ar rula pe un amărât de Voodoo 1? Sigur, de la departare, RAGE are unele dintre cele mai arătoase decoruri văzute într-un joc video, însă, când te apropii de un perete, ochii încep să-ţi lăcrimeze.
Şi pe lânga lipsa evidentă de claritate, compresia de-a dreptul nesimţită a texturilor îşi lasă unele amprente şi mai „dureroase”. V-aţi întrebat oare cum ar arată o uşa sau un perete texturat cu o imagine care suferă de pe urma arfefactelor vizibile de compresie? Jucaţi RAGE şi veţi afla răspunsul! Este pur şi simplu inadmisibil să lansezi un joc în acest hal.
Din fericire, aceste neplăceri se traduc şi prin niste cerinţe de sistem modeste, în cazul în care aveţi norocul să deţineţi o placă video NVIDIA. Cum, sunteţi „fericitul” posesor al unei plăci grafice AMD/ATi? Atunci pregătiţi-vă sufleteşte pentru enşpe mii de update-uri de driveri, bibilit prin opţiuni, consultat formurile oficiale sau compus fişiere de configurare cu tot felul de setări ascunse. Cum de ce? Pentru a avea un framerate cât de cât jucabil şi pentru a elimina artefactele grafice care apar la tot pasul.
Încă o dată mă întreb cum a putut fi lansat pe piaţă jocul acesta într-un asemenea stadiu. Presupunând că driverelor celor de la AMD sunt deficitare (lucru infirmat de absolut toate jocurile pe care le-am încercat în ultimii ani, care merg impecabil pe plăcile Radeon), Bethesda şi id Software ar fi trebuit să rezolve aceste probleme cu producătorul de cipuri video înainte de a da drumu pe piaţă unui produs care evident nu funcţionează aşa cum ar trebui.
Lăsând la o parte aceste probleme care cu greu pot fi ignorate, direcţia artistică din RAGE este de cele mai multe ori impresionantă, texturile de rezoluţii ridicol de mici neputând ascunde unele decoruri de-a dreptul superbe (distileria, teritoriul clanului Jackal etc.), precum şi efectele de iluminare şi schimbările subtile ale paletei de culori, ce nu prea au echivalent în niciun alt titlu concurent.
Şi, pentru a încheia totuşi acest capitol într-o notă pozitivă, nu se poate trece cu vederea partea auditivă a jocului, foarte bine realizată. Muzica este foarte potrivită, tempoul acesteia modificându-se dinamic în funcţie de situaţia în care se află eroul din joc, iar vocile personajelor sunt interpretate excelent. De altfel, când vine vorba de distribuţia din RAGE, Bethesda a recrutat tot ce era mai bun în materie de actori: nume precum John Goodman (The Flintstones), Nolan North (Nathan Drake din Uncharted) sau Michael Gough (Deckard Cain din seria Diablo) îşi împrumută talentul actoricesc personajelor din joc şi o fac cum nu se poate mai bine. Păcat, încă o dată, de scenariul mult prea superficial.
CONCLUZIE
Îmi pare rău să o spun pentru că jocurile celor de la id Software au marcat într-adevăr momente foarte importante din evoluţia acestei industrii, însă RAGE nu este jocul pe care-l aşteptam. Partea de shooter bine realizată nu poate ascunde lipsa unui multiplayer adecvat, povestea şi universul de joc subdezvoltate, şi, nu în ultimul rând, partea tehnologică, mult sub standardele cu care id Software ne obişnuise până în prezent. Poate DOOM 4 va rezolva aceste neajunsuri sau… poate nu.