Cu ocazia evenimentului de preview organizat de Ubisoft pentru jocul Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint (primele noastre impresii se regăsesc în acest articol), am avut ocazia de a discuta cu Matthew Tomkinson, unul dintre cei mai importanţi membri ai echipei producătoare, care s-a ocupat de multiple aspecte ale jocului, precum modul în care jucătorii iau contactul prima oară cu noua aventură din Breakpoint, dar şi toate secvenţele cinematice şi povestea jocului.
Go4games: Salutare, ne poţi spune numele tău şi ce rol ai jucat în dezvoltarea jocului Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint?
Matthew Tomkinson: Bineînţeles! Mă numesc Matthew Tomkinson şi sunt User Experience and Realization Director în echipa care s-a ocupat de Ghost Recon Breakpoint.
G4G: Ce înseamnă această titulatură mai exact, de care părţi ale jocului te-ai ocupat?
MT: Sunt două aspecte ale implicării mele în acest proiect. Ambele sunt legate însă de ideea de a face jucătorul “să înţeleagă” jocul cu adevărat. Sunt responsabil pentru dispunerea meniurilor, a întregii interfeţe grafice, dar şi de modul în care este expusă prima parte a jocului, introducerea, unde încercăm să familiarizăm jucătorii cu mecanicile şi sistemele pe care se bazează gameplay-ul. Cea de-a doua responsabilitate mare a fost să urmăresc cu atenţie realizarea secvenţelor cinematice din joc, al modului în care povestea este relatată către jucători.
G4G: După parerea ta, ce crezi că împrumută Ghost Recon Breakpoint de la Wildlands în ceea ce priveşte gameplay-ul? Dar de la mai vechile titluri ale seriei Ghost Recon?
MT: Sunt de părere ca elementul pe care Breakpoint îl are în comun cu jocul precedent este axarea pe libertatea de alegere oferită jucătorilor. Aceştia îşi pot stabili propriile obiective şi îşi pot dezvolta propriul stil de joc, iar noi am insistat în această direcţie. Acum, nu vei mai avea de îndeplinit doar misiunile principale, legate de poveste, ci vei avea Faction Missions, posibilitatea de a pleca în căutare de loot mai performant… Dacă vrei, îţi poţi propune să cauţi arme sau ataşamente unice, obiecte colecţionabile legate de poveste, îţi creezi propriile misiuni.
De asemenea, am pus la punct un sistem de specializări pe clase care îţi permite să-ţi personalizezi şi mai mult propriul stil de joc. Să zicem că vrei să joci din postura de lunetist. Puteai şi în jocurile precedente sa foloseşti un Sniper Rifle, acum însă avem item-uri şi chiar obiective speciale dedicate fiecărei astfel de clase, acestea urmând să fie afişate în colţul din stânga-sus al ecranului: câţi inamici ai doborât de la distanţă, câţi ai eliminat fără să fii detectat etc. Toate acestea vor oferi recompense noi, creând mai multe oportunităţi pentru jucători de a se “exprima” în felul lor şi de a profita astfel de libertatea pe care acest joc o oferă.
La fel ca în cazurile jocurilor mai vechi din seria Ghost Recon, avem de-a face în continuare cu un shooter foarte tactic. Eu mi-am început cariera acum 14 ani, lucrând chiar la Ghost Recon Advanced Warfighter 2, care, rândul său, era un shooter tactic, însă mai liniar…
G4G: Precum Rainbow Six Vegas?
MT: Exact, cele două şi-au făcut apariţia cam în aceeaşi perioadă şi erau destul de asemănătoare, în stilul aşa-ziselor “corridor shooters”. În Breakpoint, păstrăm elementele tactice, însă acestea devin mult mai interesante pentru că, atunci când ataci o tabără inamică, spre exemplu, poţi aborda situaţia din orice unghi doreşti. Poţi alege pe unde să te infiltrezi, dacă vrei să o faci de la înălţime (în cazul în care relieful îţi permite) sau poate prin intermediul reţelei de canalizare, poţi alege abordarea stealth sau, dimpotrivă, să te paraşutezi dintr-un elicopter direct în mijlocul taberei inamice. Tu decizi tipul de gameplay pe care vrei să-l experimentezi, noi doar îţi oferim uneltele pentru a o face.
G4G: Mie mi-a plăcut faptul că, în jocurile mai vechi ale seriei Ghost Recon, aveai la dispoziţie o echipă de aliaţi controlaţi de AI cărora le puteai da diferite ordine. Acest element s-a regăsit şi în Ghost Recon Future Soldier, ba chiar într-o formulă mai avansată, în care îşi făceau apariţia şi dronele, dar şi în Wildlands. De această dată însă, atunci când ai ales să joci single player, eşti cu adevărat singur.
MT: Într-adevăr, însă povestea pe care am dorit să o spunem acum este una despre un soldat prins în spatele liniilor inamice. Astfel, când începi jocul, porneşti într-o misiune despre care nu ai prea multe informaţii: tot ce ştii este că o nava de marfă americană a fost distrusă, fără a avea idee despre cine atacat-o, iar comunicaţiile cu insula Auroa sunt căzute. Când ajungi în zonă, elicopterul tău este doborât şi rămâi singur. Iar acesta este sentimentul pe care am intenţionat ca jucătorul să-l trăiască: eşti singur şi trebuie să-ţi cauţi alţi prieteni atunci când ajungi la ascunzătoare şi, în timp, să-ţi creezi relaţii autentice cu aceşti noi camarazi. Această ascunzătoare a fost gândită ca un spaţiu social unde poţi face cunoştinţă cu alţi jucători, te poţi alia cu aceştia şi puteţi porni sesiuni co-op împreună.
Unul dintre lucrurile pe care le-am admirat la jocuri precum Rainbow Six Vegas, sau chiar la Wildlands, era abilitatea de a marca până la patru inamici şi apoi de a-i elimina simultan printr-un Sync Shot bine coordonat. Am dorit să preluăm ideea aceasta şi în Breakpoint, îmbunătănţind-o prin adăugarea în ecuaţie a dronelor, care pot zbura în jurul tău şi pot, de asemenea, ochi şi deschide focul asupra adversarilor. Cu ajutorul acestora, poţi din nou să dobori până la patru inamici dintr-o singură mişcare, iar atunci când joci co-op cu alţi trei jucători, folosind această metodă, poţi elimina nu mai puţin de 16 oponenţi! Deci, cu un singur Sync Shot bine cronometrat, poţi “curăţa” o tabară întreagă de inamici!
În acelaşi timp, ascultăm foarte atenţi ce are de zis comunitatea noastră. Unii îşi doresc coechipieri controlaţi de AI, iar alţi jucători şi-ar fi dorit ca aceştia să nu existe în Wildlands şi să fi putut juca singuri. În Ghost Recon Breakpoint oferim o experienţă fără aceşti coechipieri, dar suntem atenţi la cererile venite dinspre comunitate, şi vom implementa şi această opţiune într-un viitor update. Astfel, fiecare va putea juca în modul pe care îl preferă, cu sau fără coechipieri.
G4G: Cum a fost să lucraţi cu un actor precum Jon Bernthal (The Walking Dead, The Punisher) şi a cui a fost ideea de a-l coopta pentru acest joc?
MT: Când am decis ca în Breakpoint să avem un antagonist principal care să lupte împotriva forţelor Ghost, ne-am întrebat “Cine ar fi cel mai «fioros» actor care tocmai a interpretat rolul unui fost membru al trupelor speciale într-un serial TV?”. Ne-am gândit că Jon Bernthal ar fi perfect, am şi glumit pe tema asta, însă am fost aproape siguri că el nu va fi interesat. Totuşi, atunci când am discutat cu el, Jon a fost extrem de încântat de idee, dovedindu-se a fi o persoană cu care poţi lucra foarte, foarte uşor. Pur şi simplu l-a fascinat ideea de a se implica în realizarea unui joc video.
Nu în ultimul rând, Jon Bernthal s-a dovedit a fi un profesionist desăvârşit, am fost prezent la filmări şi acest lucru se vedea cu ochiul liber. Având în vedere gradul de profesionalism la care lucra, toată lumea de pe platou s-a simţit obligată să ţină pasul cu Jon şi să se ridice la nivelul său. Pe lângă înregistrările complete pentru vocea lui Cole D. Walker, Jon a realizat şi întregul proces de motion capture pentru acest personaj, iar prestaţia sa a fost pur şi simplu încântătoare. De asemenea, ne-a motivat şi pe noi: când ai o asemenea vedetă în jocul tău, faci toate eforturile posibile pentru ca modul în care el joacă, animaţiile sale, precum şi toate celelalte personaje din jurul său să se prezinte la cel mai înalt nivel.
G4G: Ca să fiu sincer, am fost surprins de cât de multe porţiuni de poveste am găsit în joc, în numai câteva ore, comparativ cu ceea ce întâlneam în Ghost Recon Wildlands.
MT: Da, este adevărat. În continuare cred că Wildlands a relatat destule poveşti despre diferite personaje, însă, de această dată, ne-am concentrat atenţia pe mai puţini astfel de protagonişti, despre care chiar vrem ca jucătorului să îi pese. Urmărim poveştile acestor personaje, cum este Cole Walker (interpretat de Jon Bernthal), un fost membru al trupelor Ghosts. Chiar am intenţionat ca între acesta şi jucători să se creeze o relaţie apropiată. Mai mult, într-unul dintre ultimele update-uri pentru Wildlands, puteai să joci alături de Walker, ca aliat, pentru a începe să-l cunoşti. În Breakpoint îşi vor face apariţia numeroase secvenţe de tip flashback, în care va fi creionată povestea lui Walker în raport cu eroul principal Nomad. De asemenea, vei ajunge să-i înţelegi motivele pentru care a întors armele şi chiar să-i dai dreptate, ceea ce e un pic înfricoşător. Această abordare ne-a permis să punem la punct o poveste mai complexă şi mai profundă decât în titlul anterior.
G4G: Prima oară am observat că în Assassin’s Creed III puteai să utilizezi un sistem de crafting, similar cu cel din Far Cry 3. Apoi acest gen de abordare a început să fie din ce în ce mai prezent în jocurilor Ubisoft, care au împrumutat mecanici de joc unele de la celelalte. Acum observ din nou în Breakpoint modul de joc asistat (în care obiectivele sunt marcate clar pe hartă şi pe HUD), prezent şi în titluri precum noile Assassin’s Creed (unde, ca şi aici, poate fi şi dezactivat), sau sistemul de progresie bazat pe loot, asemănător cu ceea ce întâlnim şi în seria The Division. Nu vă este frică că “graniţele” dintre aceste jocuri se vor şterge treptat şi lumea ar putea percepe titlurile viitoare drept “jocuri generice realizate în stilul Ubisoft”?
MT: Deloc. Cred cu tărie că seria Ghost Recon are propria identitate şi se joacă într-un mod diferit faţă de The Division sau Assassin’s Creed. Sistemul nostru de progresie nu te impiedică să elimini orice adversar uman dintr-un singur foc bine plasat, în afara celor care poartă cască de protecţie. Astfel, contează mai mult ideea de a deveni din ce în ce mai bun, cumulată cu libertatea de “exprimare” pe care o oferim. Într-adevăr, îţi dau dreptate, există elemente secundare sau sisteme pe care jucătorii deja le cunosc şi îşi doresc să le întâlnească într-un astfel de joc, cum ar fi posibilitatea de a craft-ui unele creaţii proprii sau opţiunea de a-şi ajusta HUD-ul după preferinţe.
La sfârsit, însă, ce conteaza cel mai mult este experienţa de joc propriu-zisă, cea a unui shooter foarte tactic, în care, dacă doreşti, poţi doborî şi cei mai avansaţi inamici folosind primele arme pe care le găseşti în joc. Sunt sigur că vor fi streameri sau creatori de conţinut video care-şi vor edita propriile clipuri în care parcurg întreaga poveste, de la început la sfârşit, cu primul pistol. Însă o asemenea abordare va necesita un nivel de “skill” foarte ridicat. Diferă foarte mult de formula relativ simplistă din The Division, spre exemplu, unde unii inamici umani sunt veritabili “bureţi” care pot încasa încărcătoare întregi până să moară. Nu avem nimic împotriva jocurilor de acest gen, însă nu asta ne dorim de la Breakpoint. Noi ne-am propus să realizăm un shooter tactic, axat pe lucrul în echipă alături de alţi jucători, unde aveţi libertatea de a aborda fiecare situaţie în modul pe care îl doriţi, cu arme care se “simt” precum cele reale şi unde un glonţ în cap poate omorî pe oricine.
G4G: Unul dintre studiourile Ubisoft care şi-au adus contribuţia la acest joc este cel din Bucureşti. Ce alte studiouri au mai lucrat la Ghost Recon Breakpoint şi care a fost nivelul lor de implicare?
MT: Studioul principal responsabil pentru Breakpoint este Ubisoft Paris, care s-a ocupat de realizarea majorităţii conţinutului pe care îl veţi întâlni în joc, precum şi de direcţia sa creativă. Am lucrat de asemenea cu Ubisoft Bordeaux pentru a construi dronele şi toate luptele împotriva acestor adversari mecanizaţi, precum şi pentru realizarea conţinutului generat procedural. Este vorba despre Faction Missions, un sistem inteligent care va aduce, în fiecare zi, lucruri noi de făcut şi obiective de îndeplinit, deosebit de importante, mai ales în contextul modului cooperativ.
De asemenea, Ubisoft Montpellier s-a concentrat pe realizarea misiunilor de tip raid, care vor surprinde jucătorii, în mod sigur, atât prin gameplay-ul lor, dar şi prin noutăţile grafice pe care le vor aduce.
Nu în ultimul rând, am colaborat cu Ubisoft Bucureşti pentru a crea Ghost War, modul multiplayer PvP, mai ales datorită expertizei lor în acest domeniu. Am lucrat împreună pentru a pune la punct sistemul de progresie comun atât pentru campanie, cât şi pentru PvP. Iar acest lucru nu a fost deloc uşor: a trebuit să ne asigurăm că experienţa de joc rămâne plăcută şi bine echilibrată, pentru că, după cum aminteam mai devreme, un jucător trebuie să fie competitiv şi atunci când este echipat doar cu armele de la început, exact ca în povestea principală. De asemenea, am colaborat strâns cu Ubisoft Bucureşti pentru realizarea unei serii de misiuni, Auroa Missions, care nu se concentrezează pe Skell Technology sau rebelii The Wolves, ci pe trecutul insulei şi al locuitorilor acesteia. Echipa din Bucureşti a lucrat mult la acele misiuni şi la construcţia lumii de joc propriu-zise.
G4G: Matthew, îţi mulţumim foarte mult pentru toate aceste informaţii!
MT: Şi eu vă mulţumesc şi nu uitaţi să încercaţi Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint atunci când va fi lansat, pe 4 octombrie 2019.