În ultimii ani, mai toate titlurile celor de la Ubisoft au migrat către un „şablon” previzibil, din care nu lipsesc elemente-cheie precum mediul de joc open world, elementele de RPG din ce în ce mai prezente, actualizările dese de tip live service meninte să prelungească durata de viaţa a jocului etc. În aceste condiţii, o serie precum Far Cry, deşi a înglobat unele dintre aceste elemente, făcea oarecum notă discordantă faţă de restul creaţiilor publisher-ului: propunea jocuri ceva mai lejere şi permisive, progresul în cadrul acestora nefiind limitat de tot felul de praguri artificiale, dintre care unele menite să incurajeze microtranzacţiile.
Ei bine, noul Far Cry: New Dawn întrerupe această tradiţie, adăugând, pentru prima oară în cadrul seriei, uşoare elemente de RPG, după cum le numesc producătorii. Înainte de a continua însă, vă recomand cu căldură să citiţi şi preview-ul nostru despre Far Cry: New Dawn, multe dintre caracteristicile noi ale jocului fiind descrise în detaliu în cadrul acelui articol.
Ce trebuie să ştiţi este că acţiunea din New Dawn se petrece în acelaşi ţinut Hope County din Far Cry 5, la 17 ani de la dezastrul nuclear ce a marcat sfârşitul acelui joc. Tărâmul este acum sub controlul The Highwaymen, o grupare violentă condusă de gemenele Mickey şi Lou, iar jucătorul intră în pielea căpitanului responsabil cu securitatea lui Thomas Rush, o figură legendară a acelor vremuri, ce încearcă să elibereze ţinutul de sub teroarea instaurată de cele două surori.
Nu vă aşteptaţi la revelaţii narative de la Far Cry: New Dawn; nici măcar producătorii nu cred că şi-au propus aşa ceva. Ce reuşeşte însă jocul celor de la Ubisoft Montreal, cel puţin pe plan narativ, este să ofere o motivaţie suficientă şi satisfăcătoare pentru a explora această nouă variantă a ţinutului Hope County: îşi fac apariţia atât unele personaje eblematice din Far Cry 5, cum ar fi „părintele” Joseph Seed, precum şi cele menite să descreţească frunţile, cum ar fi nelipsitul Hurk, dar şi prezenţe noi, realizate în spiritul seriei, suficient de bine creionate pentru a conferi credibilitate şi personalitate proprie acestei noi poveşti.
După cum aminteam însă mai devreme, formula clasică de first person shooter open world folosită de precedentele titluri Far Cry este alterată prin introducerea mecanicilor de RPG, care, inevitabil, vor impune şi anumite limitări. Cam toate elementele jocului, pornind de la arme, vehicule, inamici, facilităţi ce pot fi construite în propria bază sau dificultatea anumitor misiuni „beneficiază” acum de „niveluri”. Din fericire, acestea nu sunt numeroase, existând în general doar trei sau patru astfel de trepte, foarte uşor de înţeles: este recomandat să nu atacaţi inamici de un anumit nivel fără să aveţi arme sau vehicule de acelaşi nivel sau să nu abordaţi misiuni dificile fără să vă echipaţi corespunzător cu echipament de un nivel similar.
Iar progresul pe parcursul acestor niveluri se face folosind resurse de mai multe tipuri, ce se regăsesc din belşug în lumea de joc. Excepţie fac câteva materiale esenţiale, precum etanolul (vital pentru upgrade-ul facilităţilor din propria bază) sau circuitele, despre care vom vorbi un pic mai târziu. Marele merit al lui Far Cry: New Dawn este că, în mare parte, reuşeşte să se ţină departe de pragurile artificiale pe care le aminteam mai devreme. Colectarea de resurse merge, în general, mână în mână cu progresul prin poveste, puţine fiind momentele în care te simţi cu adevărat limitat de „matematica” din spatele jocului.
Din păcate însă, aceste momente apar şi afectează cursul acţiunii, jucătorul fiind din nou forţat să facă ceea ce vor producătorii şi nu ceea ce şi-ar dori el. Spre exemplu, anumite momente din joc se vor rezuma la asaltul outpost-urilor controlate de către Highwaymen în vederea obţinerii etanolului necesar pentru completarea obiectivului principal. Şi, cel puţin pe dificultate medie, fazele avansate ale jocului sunt marcate de numeroase confruntări cu aşa-zişii inamici „elite” (de nivel 4), pe care, fără o armă de rang similar, nu ai nici o şansă să-i dobori. Indiferent de cât de impunătoare sunt mitraliera sau lansatorul tău de rachete de nivel 3, acestea nu vor provoca damage-ul unei simple bâte de nivel elite.
Şi, pentru a obţine armele de ultim nivel, trebuie să urci facilităţile propriei baze la cel mai avansat nivel, deci eşti nevoit să alergi după şi mai mult etanol, şi, mai apoi, să găseşti o sursa constantă de circuite, vitale pentru crafting-ul armelor de nivel elite. Circuite, care se găsesc în principal in cadrul expediţiilor, misiuni rupte de firul principal al poveştii, dar şi de Hope County, ce pot fi accesate cu ajutorul pilotului şi elicopterului din propria bază.
Aceste expediţii prezintă niveluri plasate prin alte locaţii din America controlate de către Highwaymen, din care trebuie să sustragi diferite pachete fără a fi detectat. Completarea unei astfel de expediţii are ca rezultate, pe lângă dobândirea resurselor necesare, şi deblocarea unui nou astfel de nivel, precum şi a unei versiuni mai dificile a celui tocmai terminat. Pe un sistem similar funcţionează şi outpost-urile, pe care le poţi „seca” de etanol, deblocând astfel versiuni mai dificile ale lor (acest gen de „ierarhizare” cred că a fost o prioritate pentru producători).
Şi, din nou, principalul neajuns al unei astfel de abordări nu este scoaterea în evidenţă a acestui conţinut complementar implementat de producători, ci impunerea lui în detrimentul parcurgerii campaniei în ritmul jucătorului şi după dorinţa acestuia. Mai grav este că aceste arme (sau vehicule) de nivel elite după care alergam, trecând peste atâtea hopuri, pot fi obţinute lejer cu ajutorul „creditelor Far Cry”, ce pot fi achiziţionate în schimbul banilor reali. Cu alte cuvinte, „ori treceţi prin grind-ul gândit de noi, ori plătiţi şi jucaţi aşa cum doriţi voi”.
Totuşi, comparat cu alte jocuri Ubisoft, cum ar fi recentul Assassin’s Creed Odyssey, Far Cry: New Dawn reprezintă o experienţă mult mai coerentă şi mai facil de „digerat”, sesiunile de grinding fiind mult mai lejere şi uşor de parcurs. Mai ales în condiţiile în care mecanicile de navigare a lumii de joc, precum şi cele de shooting sunt la fel de solide ca întotdeauna. Ba chiar, dacă stăpâneşti suficient de bine jocul, câteodată te poţi simţi ca un veritabil hibrid de Rambo şi Jackie Chan, chiar şi în faţa celor mai avansaţi inamici (cu condiţia, se putea altfel, să ai armele şi echipamentele elite).
Coerenţa jocului este atribuită şi de dimensiunile sale reduse, chiar şi în comparaţie cu Far Cry 5. Poţi trece lejer prin povestea principală, inclusiv peste toate pragurile cvasi-artificiale amintite mai sus, în maximum 10-15 ore, în funcţie de nivelul de dificultate ales şi priceperea celui care joacă. Şi este păcat, pentru că deşi beneficiază de apariţii spectaculoase şi bifează cam toate caracteristicile necesare unui antagonist al seriei Far Cry, gemenele Mickey şi Lou lasă impresia că nu sunt „exploatate” la maximum, cel puţin din punct de vedere narativ.
Astfel, în ciuda porţiunilor din joc în care am fost forţat să fac lucruri pe care nu mi le-am dorit neapărat, parcă aş fi vrut să joc mai mult Far Cry: New Dawn, să am parte de o poveste ceva mai complexă şi de un joc mai lung. Evident, după finalizarea poveştii, ai parte şi de obiective secundare, de expediţii suplimentare, poţi încerca să eliberezi toate outpost-urile sau se explorezi fiecare colţişor al hărţii, însă, fără o motivaţie narativă, toate aceste lucruri pot fi asemuite mai degrabă unei liste realizate în Excel, decât unui joc video.
Cum spuneam însă, gameplay-ul de bază al seriei funcţioneaza foarte bine şi în Far Cry: New Dawn, unele îmbunătăţiri (precum eficienţa crescută a aliaţilor de tip Guns for Hire) fiind evidente. De asemenea, graţie stilului său vizual, controlului impecabil dar şi personajelor bine conturate, New Dawn se încadrează cu succes în „atmosfera” caracteristică seriei Far Cry, oferind acel sentiment de familiaritate, esenşial pentru fanii înrăiţi ai seriei.
Nu în ultimul rând, la nivel tehnologic, dar şi artistic, se simte o îmbunătăţire evidentă în versiunea finală a lui Far Cry: New Dawn în comparaţie cu ediţia de preview pe care am avut ocazia să o încercăm luna trecută. Grafica, în special pe un display bine calibrat şi capabil de HDR (High Dynamic Range), se ridică câteodată la niveluri impresionante de spectaculozitate, iar framerate-ul rămâne constant, fără variaţii deranjante (30 de cadre pe secundă pe PS4 Pro). Mai mult, acum jocul beneficiază şi de un Photo Mode, capabil să scoată în evidenţă toate aceste progrese vizuale.
Cert este că unele elemente de RPG parcă nu-şi găsesc locul în seria Far Cry, iar povestea din New Dawn este poate mai scurtă decât ne-am fi dorit. În afara acestor impedimente însă, Far Cry: New Dawn propune o experienţă open world de calitate, punctele forte ale seriei fiind la fel de prezente, alături de o prezentare grafică peste aşteptări, dar şi un fir narativ decent. Sincer, mi-aş fi dorit să petrec mai mult timp în noul Hope County, însă şi alte scenarii post-apocaliptice bat la uşă, în jocuri precum Metro Exodus sau RAGE 2.