Destiny este unul dintre cele mai dificil de evaluat jocuri pe care am avut ocazia să le încerc până în acest moment. Probabil că este vorba despre structura inedită a titlului celor de la Bungie, combinaţia dintre elemente de MMO şi RPG, aşezată pe fundaţia de first person shooter, ridicând anumite semne de întrebare referitoare la ce plusuri sau minusuri ar trebui să atârne mai greu în ceea ce priveşte verdictul final.
Activision caracterizează Destiny drept un “shared world shooter”. Mai pe româneşte, un shooter în care jucătorii împart aceleaşi univers (mediu de joc), indiferent dacă aleg să abordeze modul Story, misiunile cooperative de tip Strike sau multiplayer-ul competitiv din Crucible. Observaţi că am omis voit expresia “single player”; Destiny pur şi simplu nu are aşa ceva: totul se desfăşoară online şi este imposibil, chiar dacă alegi să joci de unul singur, să nu te întâlneşti cu alţi jucători.
Mai mult, din păcate, Destiny are o poveste extrem de subţire, în care practic nu afli mai nimic nou faţă de ceea ce ţi se zice în secvenţele introductive al jocului: în timpul primei expediţii a omenirii pe Marte, este descoperită o entitate numită The Traveller. Cu ajutorul acesteia, rasa umană cunoaşte o perioadă nemaiîntâlnită de progres, terraformând şi colonizând întregul nostru sistem solar.
Evident, Traveller-ul avea un inamic misterios, descris în joc doar drept The Darkness (şi reprezentat de o serie de rase extraterestre invadatoare, dacă ar fi să ne luăm după inamicii pe care ai ocazia să-i înfrunţi), care a lovit din plin rasa umană, forţând toţi supravieţuitorii să se retragă într-o ultimă metropolă de pe Pământ, singura aşezare pe care Traveller-ul mai este capabil să o protejeze.
Jucătorii intră în pielea aşa-zişilor Gardieni, soldaţi capabili să “folosească” lumina Traveller-ului pentru a extermina forţele întunericului. Ştiu, sună extrem de pueril şi simplist, însă acesta este grosul poveştii din Destiny. Pe parcursul misiunilor Story, îşi mai fac apariţia nişte personaje, însă niciodată nu înţelegi cine sunt acestea, ce doresc şi ce rol ar purta în imaginea de ansamblu a universului din Destiny.
Şi, având în vedere structura misiunilor din Destiny, poate e mai bine aşa. Dacă tot am început discuţia despre modul Story, misiunile dedicate acestuia cu greu pot fi încadrate în categoria “expunere narativă”, aşa cum se întâmplă în alte jocuri. Practic, avem parte de patru arii jucabile, fiecare aferentă unui astru din sistemul nostru solar (Pământ, Lună, Venus şi Marte), presărate cu valuri parcă interminabile de inamici, pe care trebuie să le parcurgem în diferite configuraţii pentru a afla “preţioasele” elemente de poveste (a căror profunzime lipseşte cu desăvârşire).
Evident, aceste misiuni sunt delimitate în funcţie de dificultate, pentru a forţa Gardienii să le abordeze în ordinea în care au dorit producătorii. Şi când zic “Gardieni”, la plural, o fac ca o recomandare călduroasă de a juca Destiny alături de prieteni, abordarea solo devenind extrem de plictisitoare şi repetitivă după un timp foarte scurt. Alta este senzaţia atunci când joci cu alţi doi prieteni, discutaţi în timp real, vă sincronizaţi în timp ce înfruntaţi valurile de inamici, dezvoltaţi tactici de atac etc. Jucând cooperativ, dai mult mai puţină atenţie lipsei elementului narativ şi te poţi concentra pe acţiunea propriu-zisă.
Pe lângă misiunile Story, cele patru medii de joc din Destiny oferă încă o serie de activităţi ce pot fi abordate alături de prieteni: Patrol (fostul Explore din beta), Strikes şi, lansate de curând, Raids. Patrol reprezintă un soi de mod free play, în care te poţi duce unde te taie capul pe respectiva planetă, îndeplinind tot felul de mini-misiuni prescriptate. Evident, majoritatea dintre acestea vor avea ca subiect eliminarea inamicilor. Ocazional, în modul Patrol îşi fac apariţia şi câteva event-uri generate dinamic, numai bune pentru acumularea de experienţă suplimentară.
Adevărata provocare oferită de Destiny sunt însă misiunile de tip Strike: aici avem de-a face cu misiuni special gândite pentru modul cooperativ, în care valurile de inamici vor culmina cu boşi extrem de puternici, pe care doar lucrul în echipă îi poate doborî. Aici străluceşte cu adevărat jocul celor de la Bungie: eliberat de jugul aşa-zisei poveşti şi cu accentul pus pe schimburile de focuri şi colaborarea dintre jucători. Raid-urile abordează aproximativ aceeaşi reţetă, oferind însă o experienţă mult mai dificilă, pe care doar jucătorii de niveluri foarte înalte o pot aborda.
Şi pentru că tot a venit vorba de acumularea de experienţă şi avansarea în nivel, să ne oprim un pic şi asupra acestui aspect. Destiny propune trei clase de personaje (Titan, Hunter şi Warlock), fiecare cu un punct forte (Titan-ul preferă lupta directă fiind înzestrat în acest sens, Hunter-ul are o înclinaţie către armele de distanţă, cum ar fi sniper rifle-ul, în timp ce Warlock-ul joacă rolul magului, cu “vrăji” ce pot fi folosite de la distanţă). Această descriere este însă mult prea pretenţioasă în contextul oferit de joc, diferenţele dintre clase limitându-se mai mult la abilitatea lor specială şi skill-urile ce pot fi acumulate pe parcurs. Cu alte cuvinte, indiferent de ce alegere faceţi la început, Destiny se joacă cam la fel.
Personajele pot avansa în nivel pe baza experienţei acumulate fie din eliminarea inamicilor, fie din rezolvarea diferitelor obiective (care, de cele mai multe ori, este echivalentă tot cu elminarea inamicilor). Astfel, se poate ajunge ajunge până la nivelul 20. De obicei, atingerea acestui nivel este echivalentă cu finalizarea misiunilor de Story, precum şi măcar o trecere prin toate celelalte moduri de joc. Mai departe, Gardienii pot avansa până la nivelul 30, însă pe baza unui alt criteriu.
Loot-ul joacă un rol foarte important în Destiny, acesta fiind obţinuit fie de la inamicii doborâţi, fie ca recompensă, la finalizarea misiunilor din joc, fie din Tower, “oraşul” din joc. După atingerea nivelului 20, unele dintre obiectele obţinute în acest fel primesc o nouă proprietate – Light; în funcţie de câte puncte de Light îţi adaugă echipamentul purtat, poţi avansa peste nivelul 20.
Practic, după depăşirea barierei reprezentate de nivelul 20, Destiny devine o goană permanentă după loot, încurajând jucătorii să reia misiunile oferite pe niveluri de dificultate mai avansate.
Alternativ, la nivelul 5 se deblochează Crucible-ul, componenta multiplayer competitivă din Destiny. Acest gen de multiplayer va fi foarte familiar fanilor Halo (precedentele titluri ale celor de la Bungie), unele hărţi oferind şi posibilitatea de a pilota (şi a folosi în luptă) câteva tipuri de vehicule. Totuşi, deşi este o cale destul de rapidă de a câştiga experienţă şi echipament mai bun, Crucible-ul parcă nu reuşeşte să genereze acelaşi nivel de implicare precum modurile cooperative din joc. Probabil că este vorba şi de faptul că îţi trebuie echipament şi arsenal destul de performant pentru a face faţă jucătorilor cu experienţă care îşi fac veacul prin acest mod de joc.
După cum spuneam, The Tower reprezintă “oraşul” din Destiny, unde te poti întâlni cu alţi jucători şi poţi interacţiona cu comercianţii din acest joc: poţi identifica un obiect necunoscut cules dintr-o aventură precedentă, poţi achiziţiona echipament mai bun etc. De menţionat sunt şi “bounty”-urile, un soi de sarcini speciale (omoară X inamici cu sniper-ul, elimină 20 de inamici cu atacuri melee fără să mori etc.), care conferă experienţă suplimentară. Din păcate, Bungie a ratat din nou ocazia să ofere profunzime lumii din Destiny: acest Tower ar fi putut fi împânzit de NPC-uri care să dezvolte povestea, să ofere quest-uri etc.
Totuşi, să revenim la ceea ce Destiny face bine: mecanicile de shooter propriu-zise. Mişcarea personajului este foarte bine realizată, perfectă pentru controlul prin gamepad caracteristic jocurilor de consolă. Arsenalul are efectul scontat, simţindu-se serios diferenţa atunci când treci de la o armă mai slabă la una performantă. Inamicii, în ciuda repetitivităţii misiunilor (unele implică parcurgerea aceloraşi segmente de hartă de mai multe ori, întâlnind aceiaşi oponenţi), sunt foarte bine realizaţi, fiecare uşor identificabil vizual şi cu moduri de atac şi comportament aparte.
Un alt punct ce merită laude este direcţia artistică a jocului: de altfel, grafica din Destiny nu impresionează la nivel tehnologic ci tocmai graţie viziunii artiştilor de la Bungie. Unele peisaje din vechea Rusie (Pământ), templele ascunse de pe Lună, jungla de pe Venus sau deşerturile de pe Marte îţi iau pur şi simplu respiraţia. De asemenea, indiferent că jucaţi pe vechile console PS3 şi Xbox 360 sau pe noile PS4 şi Xbox One, Destiny se prezintă foarte mulţumitor, framerate-ul menţinându-se fluent chiar şi în mijlocul acţiunii furibunde.
În ceea ce priveşte partea audio, sincer, mai nimic nu mi-a atras atenţia, nici în bine, dar nici în rău. La un moment dat, ajungi să te deconectezi de partea audio a jocului, inclusiv de vocea lui Peter Dinklage (companionul computerizat al Gardianului), şi să fii atent exclusiv la discuţiile purtate cu colegii de echipă.
În loc de concluzie, revin la ce am menţionat în introducere: Destiny este un joc căruia cu greu îi poţi aplica o anumită ştampilă. Da, este simplist şi fără profunzime narativă, dar luptele în sine sunt un deliciu (atunci când joci în echipă), iar promisiunea de loot mai bun (echivalent cu avansarea în nivel în fazele avansate) şi permanentă interacţiune cu alţi jucători umani erodează din repetitivitatea jocului.
Mă găndeam să vă fac o recomandare conform căreia, dacă sunteţi în căutarea varietăţii şi a părţii narative într-un shooter, să mai scădeţi câteva puncte din nota de mai jos. Totuşi, merg şi mai departe: dacă preferaţi jocurile bazate pe poveste şi experienţă single player dezvoltată, mai bine evitaţi Destiny: creaţia celor de la Bungie nu are prea multe de oferit la aceste capitole. Totuşi, dacă puneţi mai presus gameplay-ul efectiv şi experienţa online alături de prieteni, un calificativ corect pentru Destiny ar fi următorul: