BioShock Infinite este un joc special. Măcar prin prisma timpului cât s-a lăsat aşteptat, a numeroaselor amânări, cea mai nouă creaţie a lui Ken Levine şi a echipei de la Irrational Games poate fi considerată specială. Mai rar un asemenea proiect trece prin atât de multe faze preliminare şi reuşeşte totuşi, la final, să impresioneze aşa cum o face BioShock Infinite.
Astfel, personal, consider că un asemenea joc nu poate fi analizat la cald, fiind necesară o anumită perioadă de reflecţie între finalizarea acestuia şi până în momentul în care îţi poţi da cu adevărat cu părerea pe marginea lucrurile bune şi defectelor unui titlu precum BioShock Infinite.
COLUMBIA, O CAPODOPERĂ A GAMING-ULUI MODERN
După cum probabil ştiţi deja, BioShock Infinite abandonează oraşul scufundat Rapture şi povestea din spatele acestuia, Levine şi echipa sa preferând să se reorienteze către o altă astfel de metropolă imaginară. Este vorba despre Columbia, un oraş suspendat construit drept simbol a valorilor americane, pierdut însă în nori la începutul secolului al XX-lea.
Fără a intra prea mult în detalii despre istoria Columbiei (vă las să aflaţi singuri aceste amănunte din jocul propriu-zis), noul oraş gândit de Irrational Games este probabil cea mai spectaculoasă şi impresionantă astfel de locaţie pe care am avut ocazia să o vizitez în jocurile ultimului deceniu. În niciun caz nu avem de-a face cu vreo revoluţie tehnologică, BioShock Infinite folosind bătrânul motor grafic Unreal Engine 3; în schimb, viziunea artistică a lui Levine şi a colegilor săi nu are egal în peisajul actual al jocurilor video.
Primii paşi prin lăcaşele de cult ale Columbiei, prin grădinile şi străzile oraşului au un impact deosebit de puternic, comparabil cu ce am putut trăi în secvenţa de început a altei legende a gaming-ului contemporan – primul titlu al seriei Half-Life. Pur şi simplu prima oră din BioShock Infinite am petrecut-o plimbându-mă pe străzile şi podurile oraşului, intrând în vorbă cu mai toţi locuitorii acestuia, explorând magazinele acestora, locurile de agrement şi bucurându-mă ca un veritabil turist de prima vizită într-un oraş faimos.
Atmosfera creată în jurul întregului oraş zburător întregeşte foarte mult şi firul epic al jocului, cele câteva personaje ce ies în evidenţă jucând roluri extrem de importante în economia narativă a lui BioShock Infinite. Nu vreau să insist în această direcţie, povestea şi concluzia unui asemenea joc fiind o experienţă ce trebuie trăită şi înţeleasă de fiecare jucător în felul său. Am să mă opresc totuşi o clipă asupra unuia dintre personaje, Elizabeth, fata pe care eroul principal, în primă fază, trebuie să o recupereze din Columbia.
Elizabeth nu este un personaj jucabil, ea fiind controlată în majoritatea covârşitoare a jocului de către rutinele de inteligenţă artificiale puse la punct de Irrational Games. Cu toate acestea, în BioShock Infinite nu avem de-a face cu un “sidekick” stupid, al cărui comportament mai mult încurcă acţiunile jucătorului. Dimpotrivă, creaţia lui Levine este excepţia de la regulă: Elizabeth este o prezenţă destul de discretă în ceea ce priveşte gameplay-ul (vom reveni la acest subiect un pic mai târziu), însă iese în evidenţă atunci când vorbim de latura sa emoţională.
Reacţiile acesteia la mai tot ce se întâmplă în jurul său sunt cât se poate de naturale, iar modul în care este construit şi evoluează personajul de-a lungul jocului este capabil să stârnească sentimente puternice. În contrast cu noua Lara Croft, a cărei evoluţie pe parcursul celui mai recent Tomb Raider lasă de dorit, firea lui Elizabeth avansează logic, în concordanţă cu situaţiile la care personajul ia parte, de la un copil inteligent, curios, dar şi foarte naiv până la femeia puternică, care ştie ce vrea de la viaţă de la sfârşitul aventurii.
De altfel, combinaţia dintre personajul lui Elizabeth, extrem de plăcut şi bine conturat, şi atmosfera superbă a oraşului Columbia poate fi considerată esenţa noului BioShock Infinite, restul elementelor nefiind atât de bine creionate. Din păcate, unul dintre acestea este…
GAMEPLAY-UL – DE LA MĂREŢIE LA UN SIMPLU SHOOTER
Având în vedere primirea impresionantă cu care am fost întâmpinat în Columbia, m-aş fi aşteptat ca BioShock Infinite să susţină un astfel de mediu de joc cu un gameplay pe măsură. Totuşi, sub superbele veşminte brodate cu fire de aur, stă acelaşi banal “tricou”, nespălat de câteva zile. Cu alte cuvinte, în ciuda aparenţelor, BioShock Infinite rămâne un simplu first person shooter, căruia i s-au aplicat câteva simplificări chiar şi faţă de predecesorii săi.
Primele două titluri BioShock nu impuneau o limită de arme ce putea fi cărate de personajul principal, acesta fiind liber să stocheze tot arsenalul dorit şi să apeleze la orice armă dorea, în funcţie de situaţia în care se regăsea. Infinite a fost “modernizat” din acest punct de vedere, producătorii considerând că e mai potrivit ca eroul acestui joc să nu fie capabil de a căra mai mult de două arme (în stil Duke Nukem Forever). De asemenea, a fost introdus şi conceptul de scut regenerabil, fără posibilitatea de a mai căra pachete suplimentare de viaţă sau mană (numită salts aici).
Sincer, as fi preferat să mă bucur de atmofera din Columbia fără a sta să gestionez atent muniţia celor două arme din inventar (nu mai există mai multe tipuri de muniţie pentru aceeaşi armă) şi să analizez eficienţa acestora împotriva inamicilor din joc. Poate ar fi fost mai potrivit să-mi fie lăsat tot arsenalul la dispoziţie, mai ales în condiţiile în care BioShock Infinite nu pune totuşi mare preţ pe realism.
În schimb, vigorile (înlocuitoarele plasmidelor) pot fi folosite acum concomitent cu armele, combinaţiile dintre acestea fiind chiar încurajate. Este lăudabil faptul că echipa de la Irrational Games a fost capabilă să creeze noi astfel de abilităţi, diferite de cele din primele BioShock-uri, fiecare dovedindu-se utilă în anumite momente din joc.
Deşi multe dintre elementele lui BioShock Infinite sunt mult prea conservatoare (armele, inamicii, “arenele” în care se duc luptele grele), există şi anumite doze de originalitate, nu suficiente însă pentru a scoate jocul din “tabloul” simplului shooter. Este vorba despre “tears”, anumite obiecte de decor (baricade, cutii de muniţii, turete etc.) ce pot fi materializate din alte dimensiuni cu ajutorul lui Elizabeth şi sky-line-urile din Columbia.
Acestea din urmă sunt un fel de şine care fac legătura între unele locaţii ale metropolei suspendate, pe care jucătorul le poate naviga chiar şi în timpul luptelor, arhitectura orientată pe verticală fiind scoasă şi mai mult în evidenţă. Cât despre aportul lui Elizabeth în luptă, pe lângă tear-uri, eroina este în permanenţă căutare de provizii pentru personajul interpretat de jucător: când rămâi fără muniţie aceasta îţi va arunca o armă, când stai rău cu viaţa îţi va oferi o trusă de prim ajutor etc.
Totuşi, după cum spuneam, mi-ar fi plăcut ca echipa producătoare să-şi asume unele riscuri şi în privinţa mecanicilor de gameplay din BioShock Infinite. Pur şi simplu am rămas cu impresia că atmosfera extraordinară a oraşului Columbia permitea realizarea unui hibrid RPG/shooter (în stilul Deus Ex: Human Revolution sau Dishonored), care ar fi putut scoate şi mai mult în evidenţă istoria şi locuitorii unui asemenea oraş. În schimb, cei de la Irrational Games au decis să se rezume la un shooter, deloc slab, însă relativ dezamăgitor în comparaţie cu ce posibilităţi de exprimare ar fi permis o abordare ceva mai complexă.
Ca paranteză, ar trebui scoase în evidenţă problemele de senzitivitate a mouse-ului si/sau controller-ului pe care le-am întâlnit în vesiunea de PC a lui BioShock Infinite. Chiar dacă am recurs la dezactivarea opţiunii de accelerare a mişcărilor mouse-ului, reducând foarte mult senzitivitatea, nu am reuşit să găsesc o setare care să-mi permită să joc BioShock Infinite comod, aşa cum s-a întâmplat cu majoritatea shooterelor apărute în ultima vreme.
Astfel, am fost nevoit să recurg la controller-ul de Xbox 360 pentru a mă putea bucura de aventura din Columbia, nici aici lucrurile nefiind însă bine puse la punct (mişcarea este fie prea sensibilă, fie prea greoaie, în funcţie de senzitivitatea aleasă).
ÎN LOC DE ÎNCHEIERE
În fond, alegerea dintre un shooter clasic şi ceea ce mi-am imaginat eu că s-ar fi putut face cu BioShock Infinite este doar o chestiune de gust. Aşa cum autorului acestui articol i-ar fi plăcut un joc ceva mai complex, probabil că altora nu le-ar fi surâs această variantă, categoria de public nominalizată (foarte numeroasă, de altfel) fiind mulţumită cu un shooter mai mult sau mai puţin convenţional.
Totuşi, nu pot să-mi şterg din gând impresia că un BioShock Infinite care ar fi combinat povestea şi atmofera jocului actual cu nişte idei de gameplay mai bine dezvoltate n-ar fi avut concurent la titlul de Jocul anului 2013. Ce am primit însă, deşi foarte bine realizat din multe puncte de vedere, va fi probabil uşor depăşit de un viitor joc de calitate, care-şi va asuma şi nişte riscuri creative suplimentare.