Trebuie să mărturisesc, încă de la început, că nu sunt ceea ce alţii ar putea numi un „fan Nintendo”. Strategia abordată de compania japoneză în ultimul deceniu nu m-a încântat mai deloc, oferta lor neîncadrându-se, în majoritatea cazurilor, în aria de interes personală. Poate şi pentru că Nintendo lasă impresia că ar refuza cu încăpăţânare să se alinieze la aşa-zisele standarde din ziua de azi, preferând să reitereze noi şi noi titluri ale propriilor serii, mai toate dedicate consolelor lor „exotice”.
Totuşi, atunci când o planetă întreagă acorda numai note de 10 proaspăt apărutului The Legend of Zelda: Breath of The Wild, ca membru al presei de profil, nu poţi să nu rămâi puţin intrigat. Aşadar, am trecut peste propriile prejudecăţi, am lăsat deoparte (momentan) jocuri precum Horizon: Zero Dawn sau NieR Automata, şi am hotărât să le mai dau încă o şansă celor de la Nintendo. Şi, sincer, nu mi-a părut deloc rău.
The Legend of Zelda: Breath of The Wild se vrea un soi de întoarcere la origini a seriei, accentul fiind pus pe faptul că jucătorii au acum de explorat un mediu de joc open world extins, ceva inedit pentru cei de la Nintendo. Însă, având în vedere că Breath of The Wild este primul Zelda pentru o categorie însemnată de public (cum este şi subsemnatul sau unii dintre proaspeţii deţinători de Nintendo Switch), referinţele la mai vechile titluri ale seriei nu-şi prea au locul. Aşadar, revenind la open world-ul din noul Zelda, pregatiţi-vă de ceea ce am putea numi o revoluţie în acest domeniu.
Şi nu, nu mă refer nici pe departe la partea narativă din The Legend of Zelda: Breath of The Wild. De obicei, povestea unui astfel de joc are darul de a împinge mai departe jucătorul, făcându-l să uite de unele misiuni plictisitoare sau activităţi repetitive. Nu şi aici, Nintendo preferând din nou să scoată la înaintare pretextul prinţesei capturate într-un castel de către o entitate malefică. Evident, lucrurile nu sunt nici pe departe atât de simple, însă, per total, complexitatea firului narativ din Breath of The Wild nu o depăşeşte pe cea a cărţilor de colorat dedicate elevilor de clase primare.
Ca o simplă concluzie preliminară, daca aţi făcut cunoştinţă cu conceptele de diriginte sau teză, nu veţi juca The Legend of Zelda: Breath of The Wild pentru povestea sa. În schimb, această „naivitate” a celor de la Nintendo, care abia acum descoperă concepte de joc pe care restul producătorilor din industrie le stăpânesc de ani buni, are avantajele sale de necontestat. Învăţând singur un lucru, îl percepi în felul tău, iar modul in care a fost conceput mediu de joc deschis din Breath of The Wild susţine din plin această teorie.
Nu se poate spune că Nintendo nu s-a inspirat de nicăieri, însă singurul element comun cu open world-urile curente, domeniu unde coroana este purtată de Ubisoft, sunt turnurile care, odată escaladate, dezvăluie o parte a hărţii. Aici se opresc însă asemănările cu urletele îndepărtate ale asasinilor din trupele ghosts: în timp ce într-un joc Ubisoft o asemenea descoperire este însoţită de apariţia, pe porţiunea descoperită a hărţii, a zeci de iconiţe, fiecare marcând câte o activitate disponibilă, producătorii noului Zelda au presupus că jucătorii au totuşi creier şi pot lua propriile decizii. Astfel, poziţia înaltă a unui asemenea turn îţi permite să examinezi terenul prin intermediul ocheanului din dotare şi, cu ajutorul informaţiilor geografice afişate de harta proaspăt descoperită (relief, cărări, drumuri etc.), să decizi singur în ce direcţie vrei să o apuci.
Astfel, întregul joc se bazează pe această libertate de mişcare aproape neîngrădită, după parcurgerea unui tutorial mascat (prima porţiune de hartă a jocului), jucătorul fiind liber să meargă unde vrea şi chiar să se ia la trântă cu boss-ul de final, dacă consideră că îi poate face faţă. Mai mult, tot timpul ai impresia că, indiferent de direcţia în care te îndrepţi, fie că escaladezi munţi, te bălăceşti prin râuri sau te pierzi prin păduri, nu mergi aiurea, nu dai de nicio fundătură fără însemnătate. Peste tot există secrete, grupuri de monştri ce ascund recompense şi tot felul de astfel de surprize, care mai de care mai încântătoare.
Pe lângă faptul că abordarea open world a celor de la Nintendo evită să jignească inteligenţa jucătorilor, modurile în care poţi explora acest mediu de joc sunt extrem de diverse, de la folosirea unui scut drept placă de snowboarding, trecând prin planarea de la înălţimi cu ajutorul unui soi de parapante şi până la îmblânzirea şi călărirea cailor sau ale altor animale. Combinând aceste elemente cu puterile oferite de anumite rune pe care Link (eroul principal al seriei) le găseşte pe parcursul aventurii sale, dar şi cu legile fizicii ce-şi fac simţită prezenţa la fiecare colţ din Breath of The Wild, obţineţi un „sandbox” în adevăratul sens al cuvântului, o experienţă în care explorarea şi experimentarea joacă rolurile principale.
Acestea fiind spuse, formula de joc din The Legend of Zelda: Breath of The Wild are şi problemele sale, unele mai mult decât evidente. În anumite instanţe, dacă te hotărăşti totuşi să urmezi linia principală de quest-uri, ai senzaţia că designerii care s-au ocupat de acest aspect al jocului au trăit şi au lucrat complet izolaţi de cei care au gândit lumea deschisă de joc. Altfel nu îţi poţi explica de ce un titlu bazat tocmai pe libertatea de mişcare dusă la extrem brusc te forţează să faci anumite lucruri într-un singur mod.
Spre exemplu, dacă nu mergi pe o anumită cărare, după ruta gândită de designer-ul misiunii, nu dai peste un anumit grajd, de unde poţi cumpăra o anumită poţiune, fără de care, ceva mai târziu, nu vei putea avansa de nicio culoare. Sigur, este un exemplu extrem, destule situaţii din joc fiind proiectate pentru a fi rezolvate în mai multe modalităţi (inclusiv unii boşi, pe care îi poţi evita în totalitate printr-o abordare stealth). Totuşi, faptul că jocul dă dovadă de asemenea inconsistenţe pe parcursul sau îi intrerupe fluenţa, ducând la momente accentuate de frustrare.
Nu ajută nici accentul exagerat pus pe latura de „survival” a unor porţiuni din acest open world. Unele locuri sunt prea friguroase, altele necesită rezistenţă la temperaturile înalte, altele nu pot fi accesate cu rezerva obişnuită de stamina. Soluţia stă în culegerea de ingrediente, presărate peste tot prin lumea de joc, şi combinarea acestora în diferite tipuri de mâncare, pe care Link le poate găti la un foc de tabără. Înţeleg necesitatea de a spori un pic compexitatea jocului prin adăugarea unei astfel de componente de crafting, însă, atunci când acest lucru distrage de la activităţile cu adevărat distractive din Breath of The Wild, crescând în mod artificial dificultatea, situaţia nu e deloc roz.
Şi acesta nu este singurul minus în ceea ce priveşte dificultatea jocului, de prea multe ori sporită în mod artificial. La acest capitol, confruntările directe cu monştrii probabil că iau premiul întâi, cu coroniţă. Şi nu pentru că sistemul de luptă ar fi slab, acesta dovedindu-se funcţional, chiar dacă nu extrem de complex. Sigur, există momente în care lock-on-ul pe un anumit inamic nu răspunde corect, chiar dacă acesta este singur cu Link pe câmpul de bătălie. Însă aceste momente sunt rare şi nu atârnă prea mult pe scară frustrării.
Când vezi însă că un inventar întreg de săbii, suliţe, arcuri şi scuturi cedează după doar câteva lovituri, nu poţi să nu strecori printre dinţi măcar câteva „urări de bine” la adresa celor de la Nintendo. Durabilitatea armelor din The Legend of Zelda: Breath of The Wild este o glumă foarte, foarte proastă, chiar şi cele mai răsărite arme sau scuturi cedând mult, mult prea repede. Mai mult, în timpul unei bătălii, dacă cumva arma cu care ataci este distrusă, jocul nu îţi comută automat pe alta armă din inventar, ci te lasă cu mâinile goale împotriva unui monstru periculos, situaţia ce, de cele mai multe ori, este echivalentă cu încărcarea celei mai recente salvări.
Adăugaţi şi faptul că, în prima treime a poveştii principale (vorbim aici de ore serioase de joc) cam orice monstru mai răsărit te doboară dintr-o singură lovitură, iar gestiunea inventarului este stângace, şi obţineţi reţeta pentru şi mai multe momente de frustrare. Lumea de joc este însă presărată de shrine-uri, niste mini-dungeon-uri axate pe puzzle-uri, rezolvarea acestora conferindu-ţi câte un Spirit Orb. Patru astfel de Spirit Orb-uri pot fi schimbate fie pentru o „inimioară de viaţă” suplimentară, fie pentru rezerve sporite de stamina. Aşadar, pregătiţi-vă de un progres greoi, cel puţin în prima parte a jocului.
Şi, dacă un gamer veteran poate da dovadă de răbdarea necesară pentru a trece peste aceste neajunsuri, un jucător de ocazie sau un copil nu cred că va avea tăria de care este nevoie pentru a depăşi astfel de momente. Ajută însă faptul că poţi salva oricând doreşti, iar timpii de încărcare nu sunt exagerat de lungi.
Pentru că tot am adus aminte de publicul de vârste fragede, întregul design vizual al lui The Legend of Zelda: Breath of The Wild este realizat într-o manieră copilăroasă, foarte plăcută ochiului. Da, când vine vorba de latura strict tehnologică, Breath of The Wild nu va întoarce capete, jocul aflându-se la nivelul atins de titlurile de PlayStation 3 sau Xbox 360 acum mulţi ani. Totuşi, atunci când privim lucrurile din perspectiva artistică, puţine lucruri se pot compara cu atmosfera de basm emisă de fiecare colţisor al acestui lumi şi de modul în care unele modificări vizuale (cum ar fi efectele meteorologice variabile sau ciclul zi-noapte) au efecte vizibile şi asupra gameplay-ului (cine s-a mai gândit până acum că dacă porţi o armă metalică în mijlocul unei furtuni rişti să fii lovit de fulger?).
Totuşi, lumea de joc extrem de vastă se dovedeşte a fi prea mult, câteodată, pentru hardware-ul limitat al celor de la Nintendo. Astfel, fie că joci pe noul Nintendo Switch, fie că preferi mai vechiul Wii U, îşi vor face apariţia scăderi sesizabile de framerate, acestea nefiind însă deranjante decât în mijlocul anumitor lupte, unde viteza de reacţie contează destul de mult.
De asemenea, este bine de ştiut că nu există diferenţe vizuale semnificative între cele două versiuni ale jocului: noul Zelda rulează pe Switch şi Wii U la aceeaşi rezoluţie 720p, cu fix aceleaşi asset-uri şi setări grafice. Diferenţa se face pe Switch doar în modul docked, atunci când consola este conectată direct la televizor, jocul fiind afişat în rezoluţia 900p. Din păcate, în acest caz îşi fac apariţia şi mai multe probleme de performanţă.
Per total însă, prezentarea grafică din The Legend of Zelda: Breath of The Wild, în ciuda limitărilor hardware, s-a dovedit a fi cu mult peste aşteptările mele iniţiale. În colţul celălalt stă, din păcate, partea audio a jocului, repetitivă în materie de sunete ambientale, discretă când vine vorba de muzică, şi puţin spus dezamăgitoare în ceea ce priveşte dialogurile. De ce? Pentru că majoritatea acestora nici măcar nu sunt vorbite, iar atunci când sunt, vocile nu se ridică tot timpul la nivelul calitativ aşteptat în 2017. Personal, consider că lipsa dialogurilor vorbite este un minus destul de important, reducând şi mai mult importanţa poveştii din acest joc.
Până la urmă, modul în care este structurată şi prezentată lumea de joc din The Legend of Zelda: Breath of The Wild cred că eclipsează problemele evidente ale acestui titlu: după fiecare moment frustrant, în care îţi vine să arunci consola pe geam, urmează ore şi ore de explorare, puzzle-uri şi lupte captivante. Cu alte cuvinte, noul Zelda este „un joc” în primul rând, restul componentelor trecând în planul secundar; din păcate, pentru un anumit segment de public, această abordare s-ar putea să nu fie suficientă.