Dezvoltarea unui joc video „cu bătăi”, care să îmbine cele mai populare francize anime este o provocare titanică. Cum reuşeşti să combini luptătorii proveniţi din lumi atât de diferite? Raportul de forţe este incomparabil, având baze şi termeni de comparaţie diferiţi. Sarcina nu este însă imposibilă, iar cel mai nou joc publicat de Bandai Namco Entertainment – Jump Force – este exemplul perfect în acest sens: cel puţin în teorie, se poate obţine un echilibru între diferiţii eroi. Atingerea acestei armonii nu garantează însă un rezultat final reuşit.
Jump Force are de toate pentru toţi fanii anime, deoarece reuneşte atât eroii din copilăria celor care s-au născut înainte de catastrofa de la Cernobîl, cât şi preferaţii generaţiei de tineri care nu-şi poate închipui un telefon mobil fără acces la Internet. Nu lipsesc faimoasele personaje din Dragon Ball, One Piece, Naruto, Yu-Gi-Oh!, Bleach, My Hero Academia, Fist of the North Star, Hunter x Hunter, dar îşi fac apariţia şi eroi mai puţin populari pe plaiurile noastre, precum Yagami Light din Death Note. Având în vedere tradiţiile Bandai Namco, este lesne de înţeles faptul că accentul este pus pe Son Goku, Luffy şi Naruto.
Povestea este una simplistă: toate lumile anime deja amintite sunt la un pas de a se contopi cu lumea reală, din cauza maşinaţiilor unui personaj diabolic, care infectează oameni obişnuiţi şi eroi manga deopotrivă, folosind aşa numitele Umbras Cubes. Corupţia astfel manifestată poate fi înlăturată din victimele cuburilor doar printr-o bătaie ruptă din cer, administrată de jucător. Dar cine eşti tu de fapt? În loc să intri în pielea vreunui erou deja faimos, vei porni de la un statut mult mai modest, cel al unui muritor de rând, care supravieţuieşte confruntării cu Frieza şi decide să se alăture echipei compuse din băieţii buni, Jump Force, condusă parcă de o clonă a lui Nick Fury. Trecând peste povestea de origine, din punct de vedere fizic, avatarul tău poate fi oricine, deoarece producătorii au încorporat un sistem de personalizare destul de detaliat, rezultatul procesului de individualizare a eroului tău fiind limitat doar de propria ta imaginaţie.
Un lucru este însă cert, aidoma lui God Eater 3 şi a altor jocuri de la Bandai Namco, avatarul tău va fi lipsit de harul vorbirii, putându-se exprima doar prin mişcarea capului în semn de acord sau dezacord. După secvenţa introductivă a jocului, îţi vei da seama că ai de-a face cu o poveste demnă de Zmeura de Aur. Fiind vorba de un joc video cu lupte, nici nu ne-am aştepta la un scenariu de Oscar, mult mai important fiind controlul şi fluiditatea jocului. Din păcate producătorii au reuşit să separe aceste caracteristici în cea mai nefericită maniera posibilă: pe PC obţii cele 60 de cadre pe secundă necesare pentru a juca în condiţii optime, dar controlul este implementat catastrofal pe tastatură, în timp ce, pe console, controlul este în regulă, dar jocul nu reuşeşte să menţină nici măcar 30 fps. Combinaţia ideală este de a juca pe PC cu ajutorul unui controller.
Problemele continuă şi când vine vorba de sistemul de luptă, care este mult prea stufos, de parcă producătorii au încercat să ruleze o shaorma cu prea multe ingrediente. Bazele sunt cele obişnuite: un atac rapid, un atac mai lent dar mai puternic, posibilitatea de a sări şi de a-ţi arunca oponentul de colo colo. La mişcările avansate intră posibilitatea de a te apăra şi de a efectua ”dash”-uri eroice, respectiv mişcări speciale. Cele din urmă se referă la atacurile unice însuşite de la oponenţii întâlniţi. Dintre acestea poţi echipa simultan maximum trei, plus o abilitate numită Awakening. Fiecare mişcare unică se încadrează într-una din cele trei categorii: lupte corp la corp, atacuri de la distanţă şi tehnici speciale. Împărţirea pe categorii este importantă, deoarece pe baza lor va decide jocul prioritatea dintre oponenţi, în cazul în care ei execută în acelaşi timp un atac special. De exemplu, un atac special de la distanţă va câştiga împotriva unei manevre speciale de tip corp la corp. Deja amintitul Awakening reprezintă cea mai puternică mişcare, care trece dincolo de orice abilitate normală, putând fi blocată doar de folosirea şi de către oponent a propriei mişcări de tip Awakening. Urmărirea şi blocarea atacurilor şi a abilităţilor oponenţilor reprezintă o mare parte din gameplay, un blocaj executat corect putând fi transformat într-un contraatac deosebit de eficient. Acest lucru câteodată se execută prin acţionarea unor butoane cu o precizie de câteva milisecunde. Obţinerea unui rezultat constant pare să ţină mai mult de noroc, dar se bazează de fapt pe abilităţile jucătorului şi disponibilitatea sa de a însuşi mecanismele avansate de luptă. Acestea pot fi deprinse în special în misiunile cu nivel de dificultate mai ridicat, în care AI-ul nu comite nici măcar o singură greşeală. În timp ce acest aspect poate fi pe placul fanilor înflăcăraţi ai acestui gen de joc, amatorii care caută doar distracţie s-ar putea să găsească numai frustrare.
În mod normal fiecare confruntare se dă între două echipe de câte trei eroi, unul dintre ei fiind activ, ceilalţi doi fiind în rezervă şi putând fi folosiţi pe post de suport. Schimbarea între ei nu afectează punctele de viaţă rămase, cum nu se schimbă nici nivelul de Ability sau Awakening. Bara care reprezintă nivelul de Ability se va umple odată cu atacurile simple duse la bun sfârşit şi se va consuma în urma folosirii de Skills. Cu cât bara este mai plină, cu atât abilităţile folosite vor fi mai eficiente. Bara de Awakening se umple ca rezultat al loviturilor încasate, putând fi declanşată în două etape: la 50%, respectiv la 100%. Fiind bazat pe atât de multe francize diferite, jucătorii se pot aştepta la o sumedenie de mişcări interesante, care pot fi îmbunătăţite prin creşterea diferitelor atribute ale avatarului. Sistemul este unul plin de provocări, dar pe lângă nivelul de dificultate crescut, la complexitatea lui contribuie şi perioada considerabilă de timp necesară dibuirii diferitelor stiluri de luptă.
Cel mai iritant rămâne însă AI-ul, care nu iartă nici o greşeală nici măcar în cadrul misiunilor catalogate drept uşoare. Obţinerea calificativelor de tip ”S”, care denotă cele mai bune performanţe, reprezintă o adevărată bătaie de cap şi la cel mai redus nivel de dificultate. Oponenţii controlaţi de joc de multe ori nu reacţionează la atacurile jucătorului, ci la butoanele apăsate de acesta, putând să se apere sau să eschiveze cu o viteză ireală. Există însă şi cazuri în care ai putea spune că ”nu e nimeni acasă”, experienţa fiind diametral opusă, iar oponenţii comportându-se ca un sac de box inert. Cel mai des, meciurile decurg în cel mai frustrant mod posibil: în prima rundă oponenţii sunt manechine puse acolo să le dea jucătorilor false speranţe de izbândă, în timp ce în runda a doua se transformă în odrasla nelegitimă a lui Bruce Lee şi a lui Chuck Norris, care mătură cu tine pe jos. Astfel, colectarea de XP şi de bănuţi de aur prin câştigarea meciurilor devine deosebit de dificilă. Aceste resurse pot fi investite în costume noi, upgrade-uri pentru diferitele Skill-uri şi obiecte de unică folosinţă.
Cei care rămân cu un gust amar după partea de campanie se pot drege în modurile PvP. Aici lucrurile sunt mult mai plăcute, deoarece sistemul de matchmaking are grijă să ne găsească oponenţi cât mai apropiaţi de nivelul nostru. Neplăcerile nu dispar însă nici în meciurile dintre oponenţii umani, experienţa fiind stricată de lag-ul cauzat de servere. Astfel, pe lângă adversarii care execută atacuri ce-ţi umplu ecranul de efecte speciale, va trebui să te lupţi şi cu sacadările cauzate de lag. Nu prea ne consolează faptul că teoretic ambii jucători sunt la fel de afectaţi de acest neajuns tehnic.
Din punct de vedere grafic, jocul nu arată rău, dar are minusuri destul de mari, în special când vine vorba de animaţii. Acest aspect devine evident în privinţa costumelor de care am vorbit deja sau sau a alergatului personajelor pe ecran: în ambele cazuri ai impresia că te uiţi la manechine cărora nu li se potrivesc în totalitate hainele îmbrăcate sau care nu înţeleg ce presupune alergatul. Arenele arată foarte bine, dar dacă prinzi o mică pauză în mijlocul bătăliei îţi vei da seama că personajele seamănă cu nişte marionete controlate prin sfori. E păcat, pentru că jocul aduce noi idei şi pe partea grafică, precum deteriorarea vizuală a echipamentului în funcţie de bătaia încasată. Muzica, din păcate, este lipsită de orice personalitate, fiind la fel de generică precum melodiile irecognoscibile din lifturi. Vocile sunt exact cele la care se aşteaptă orice fan al francizelor anime, dar efectul general este stricat de dialogurile puerile. Dacă adăugăm şi diferitele bug-uri care duc la deformări vizuale ale membrelor eroilor şi la glitch-urile care te scot din joc, din punct de vedere tehnic, Jump Force pare că ar mai fi avut nevoie de nişte timp şi atenţie din partea producătorilor înainte să fie lansat.
În general, acesta este sentimentul lăsat de joc: mai trebuia lucrat puţin la el. Norocul producătorilor este că bug-urile pot fi eliminate şi AI-ul poate fi echilibrat. Problema nu este că Jump Force ar fi un joc prost, ci faptul că a apărut într-un stadiu care, în loc de distracţie, cauzează iritaţie. Nu putem judeca însă jocul în funcţie de cum s-ar putea prezenta după nişte eventuale patch-uri serioase, ci după felul în care a fost lansat. Şi aici situaţia este destul de tristă, având în vedere mai ales potenţialul imens pe care îl avea Jump Force.