Am ajuns și la finalul recomandărilor Go4Games referitoare la jocurile anului 2022. Înainte de a încheia însă această listă, vă recomandăm o scurtă recapitulare a titlurilor deja selectate pentru categoriile luate în calcul în acest an:
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea 1): racing, action/adventure, horror, shooter
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea a 2-a): action, RPG, adventure, sport
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea a 3-a): exclusivități PlayStation, Microsoft și Nintendo Switch
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea a 4-a): remaster, multiplayer, grafică și cele mai bune jocuri românești
Și, așa cum se cuvine, lista recomandărilor noastre legate de jocurile anului 2022 este încheiată cu “Jocul anului”, distincție acordată celui mai meritoriu produs din ultimele 12 luni. În contrast, nu puteam trece cu vederea “Dezamăgirea anului”, unde ne-am oprit mai degrabă asupra unui curent din industrie, și nu doar asupra unui joc anume.
În încheiere, înainte de trecerea în noul an, redacțiile Go4IT și Go4Games vă urează un călduros “La mulți ani!” și vă așteaptă și în 2023, cu jocuri video cât mai multe și de calitate!
Faptul ca a împrospătat conceptul de action RPG, dezvoltat de studioul From Software încă de la Demon’s Souls, adaptându-l unui open world dinamic și diferit de ceea ce am văzut până acum nu este cel mai mare merit al lui Elden Ring.
Ci faptul că toate componentele sale, pornind de la formula inițială, mecanicile extinse de joc, acest open world pe care l-am menționat deja, atmosfera, inamicii, ba chiar și marketing-ul din jurul acestui joc l-a adus pe buzele tuturor nu numai în perioada lansării de la sfârșitul iernii trecute, ci pe tot parcursul acestui an. În ultimele luni, Elden Ring mi-a fost menționat nu numai de persoanele pasionate, gameri cu vechime, ci și de începători în acest hobby, pentru unii acesta fiind primul joc serios în care s-au aventurat sau pe care l-au cumpărat vreodată.
Iar acest „word of mouth” binemeritat de care s-a bucurat cea mai recentă creație a celor de la From Software a fost amplificat și de comunicarea constantă dintre jucători. Fie în mediul online, pe grupuri de Facebook, în discuții pe Twitter sau în cadrul unor forumuri specializate, fie offline, pe parcursul unor parcă interminabile discuții telefonice sau live, la o bere cu prietenii, aceștia și-au împărtășit secretele și trucurile necesare pentru a putea învinge anumiți boși sau pentru a progresa în cadrul poveștii principale, creând o comunitate unită în jurul aceluiași joc: Elden Ring.
Lăsând toate meritele sale la o parte, Elden Ring rămâne fidel conceptelor după care From Software s-a ghidat în toate jocurile din portofoliul său recent, unul dintre acestea fiind și nivelul de dificultate elevat, o piedică de netrecut pentru o anumită categorie de jucători.
Pentru acești utilizatori (și nu numai!), God of War: Ragnarok poate fi mereu o alternativă viabilă pentru distincția de “Joc al anului 2022”. Titlul celor de la Santa Monica Studio continuă și încheie saga nordică a parcă nemuritorului Kratos, trecându-l pe războinicul spartan prin noi aventuri, noi confruntări cu boși impunători și oferindu-i un sistem de luptă robust, dar și accesibil și logic.
În Ragnarok ai parte de explorare, lupte, câteva puzzle-uri, conținut opțional sau secvențe cinematice emoționante, toate redate la cele mai înalte standarde în ceea ce privește prezentarea vizuală și sonoră. În timp ce Elden Ring a fost „filmul de cult” despre care toată lumea vorbea, fie că stăpânea sau nu subiectul, God of War: Ragnarok rămâne „blockbuster-ul de vară”, cu care oricine se poate distra, în aproape orice context.
Conceptul de Game-as-a-Service (GaaS) poate funcționa, în contextul anumitor jocuri, în special cele disponibile în mod gratuit, în regim Free-to-play. Accesul gratuit asigură o comunitate inițială de jucători, de pe urma căreia producătorii pot monetiza produsul, iar publicarea de conținut nou la intervale regulate menține această comunitate interesată de joc.
Problemele încep să apară când acest model Game-as-a-Service este introdus în mod forțat în cadrul anumitor jocuri care nu aveau neapărată nevoie de așa ceva. Un joc single player nu are nevoie, pentru a atinge succesul comercial, de elementele specifice GaaS, precum grinding-ul și dependența de achiziția contra cost a unor item-uri ce ar permite progresul mai rapid, în special când se dovedește a fi bun și toată lumea vorbește despre el (vezi exemple precum The Witcher III sau Elden Ring).
Iar adăugarea forțată a acestor mecanici nocive, care fie te împing spre a cheltui și mai mulși bani dacă vrei să te bucuri de jocul pe care oricum l-ai plătit, fie îți strică plăcerea cu piedici artificiale precum grinding-ul sau pragurile de nivel (of, Ubisoft…), pur și simplu ruinează experiența unui joc pentru multă lume.
Spre exemplu, Gran Turismo 7 putea să fie mult mai prietenos cu pasionații care își doreau să deblocheze anumite mașini mai speciale și nu avea nevoie să ne bage pe gât necesitatea de a fi conectați la Internet pentru a ne bucura de campania single player. De asemenea, deși personal am apreciat Assassin’s Creed Valhalla, mai multe persoane cu care am interacționat în ultima vreme mi-au spus că nici măcar nu s-au mai atins de el după Odyssey și Origins, iar alții mi-au mărturisit că nu au avut răbdarea necesară pentru a-l termina.
Nici să nu mai aducem în discuții titluri precum Marvel’s Avengers sau mai recentul Gotham Knights, proiecte ce ar fi putut fi chiar promițătoare dacă nu erau ruinate, în mare parte, de încăpățânarea departamentelor financiare de a dicta în detrimentul dezvoltatorilor care chiar își investesc timpul, pasiunea și priceperea în realizarea acestor jocuri.
Implementarea GaaS poate avea un efect nedorit și asupra dezvoltării, viziunii și originalității de care dau dovadă anumite companii: după primul Destiny, cei de la Bungie parcă s-au „blocat” în cadrul acestui univers monoton, steril și repetitiv, însă productiv din punct de vedere financiar. Faptul că „banu’ a venit” și după a „cinșpea vizită pe Lună pentru a lupta împotriva Fallen-ilor corupți” aproape că a falimentat creativitatea acestui studio altădată vizionar. Sau poate vă întrebați de ce Rocksteady nu a mai reușit să lanseze nimic de aproape nouă ani, “luptându-se” cu Suicide Squad: Kill The Justice League, un proiect ce pare clădit pe aceleași fundamente precum eșecul numit Gotham Knights.
Alte companii, precum 343 Industries, sunt capabile să realizeze jocuri „tradiționale” de calitate – vezi Halo Infinite –, dar au o problemă în a înțelege și menține fluxul de conținut nou caracteristic unui Game-as-a-Service. Se ajunge astfel la promisiuni încălcate față de comunitatea de jucători și la o încredere în continuă scădere a acestora în capabilitățile studioului și viitoarele sale produse.
Să nu mai aducem aminte de modul cu adevărat dureros în care Blizzard Entertainment a tratat Overwatch 2, transformând ceea ce jucătorii percepeau drept continuarea unuia dintre cele mai apreciate shootere multiplayer într-un experiment free-to-play sărăcăcios în conținut cu adevărat nou, lansat într-o stare precară și cu deja obișnuitele probleme de conectivitate din primele zile. Iar Diablo IV, cu accentul său pus pe conceptul de lume de joc împărțită cu ceilalți utilizatori, nu se anunță mai promițător…
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea 1): racing, action/adventure, horror, shooter
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea a 2-a): action, RPG, adventure, sport
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea a 3-a): exclusivități PlayStation, Microsoft și Nintendo Switch
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea a 4-a): remaster, multiplayer, grafică și cele mai bune jocuri românești
Citește și: Jocurile anului 2022 (partea a 5-a): Jocului anului și dezamăgirea anului