Câteodată, comunităţile de fani înrăiţi ai unor jocuri sunt foarte nehotărâte: după prea multe iteraţii asemănătoare ale unor serii, acestea cer schimbări semnificative şi diversificarea mecanicilor de joc etc.; când producătorii îşi iau inima în dinţi, decid să lase trecutul în urmă şi să aducă modificări majore, aceiaşi fani protestează, plangând că noul joc se depărtează prea mult de seria lor mult iubită. Cam aceasta este situaţia celor de la Santa Monica Studio, care, prin intermediul noului God of War, încearcă să mulţumească atât proverbiala capră, cât şi la fel de cunoscuta varză.
Şi, pentru a afla dacă acest mult râvnit echilibru dintre nou şi vechi a fost atins, la începutul lunii martie, Go4games s-a numărat printre publicaţiile invitate la Praga, unde am avut ocazia de a încerca o versiune jucabilă a noului God of War. A fost vorba despre un demo extins, ce a portretizat primele 2-3 ore de gameplay din jocul final, după spusele reprezentanţilor PlayStation de la faţa locului. Cu alte cuvinte, arhisuficient pentru a afla cu ce se mănâncă noua „reţetă” de God of War.
Şi, chiar dacă am avut de-a face cu începutul jocului, nu s-a pus neapărat accentul pe latura narativă a acestui demo. Evident, în centrul poveştii vor sta Kratos şi fiul său Atreus, mulţi fani ai vechilor titluri God of War fiind îngrijoraţi că asocierea antieroului seriei cu noua sa odraslă îi va tempera, poate prea mult, caracterul exploziv. Într-adevăr, Kratos pare un personaj mult mai cumpătat, însă comportamentul său, în anumite situaţii, trădează vechile sale obiceiuri, deloc ortodoxe. Asta până în momentele în care, ipostazele extreme îl aduc la suprafaţă pe vechiul Kratos, însetat de sângele inamicilor lui.
Spre deosebire însă de trecutul său, în care violenţa excesivă era folosită, de foarte multe ori, în mod gratuit, „noul” Kratos „explodează” doar atunci când viaţa lui Atreus este pusă în pericol (cel puţin pe parcursul orelor de joc pe care am avut ocazia să le parcurgem). Aşadar, echilibrul de care vorbeam mai devreme, dintre nou şi vechi, pare destul de bine menţinut în ceea ce priveşte personalitatea eroului principal. Ajută foarte mult şi interpretarea lui Christopher Judge, care reuşeşte să „modeleze” foarte bine cele două feţe ale firii lui Kratos.
Dacă în ceea ce-l priveşte pe Kratos jucătorii vor găsi numeroase elemente familiare din vechile titluri ale seriei, când vine vorba de gameplay, noul God of War este aproape complet schimbat faţă de predecesorii săi. În cadrul unei discuţii cu Derek Daniels, directorul de design al jocului, ni s-a spus că vechea serie God of War fusese iniţial gândită drept un melanj de aventură şi acţiune, titlurile mai recente înclinând foarte mult balanţa în favoarea ultimei componente. Noul titlu al seriei doreşte să pună din nou accentul pe aventură, de aici rezultând majoritatea modificărilor de gameplay aplicate acestui joc.
Iar când vorbim de gameplay-ul propriu-zis, discuţia poate fi dusă în două direcţii: transformarea experienţei God of War într-un action RPG third person şi noul sistem de combat, gândit special pentru a acomoda noua perspectivă over-the-shoulder a jocului. Să le luăm însă în ordine: elementele de RPG sunt prezente în abundenţă, pornind de faptul că atât inamicii, cât şi Kratos, beneficiază de statistici (niveluri ce reprezintă atributele de bază, care în cazul acestuia din urmă pot fi îmbunătite prin acumularea de puncte de experienţă). Cu cât inamicii devin mai puternici, nivelul acestora depăşindu-l pe cel al lui Kratos, luptele devin din ce în ce mai grele, fiind nevoie de upgradarea echipamentului din dotare sau de deblocarea de noi skill-uri pentru a face faţă. Fix ca într-un action RPG tradiţional.
Experienţa poate fi acumulată fie prin doborârea inamicilor întâlniţi, fie prin explorarea mediului înconjurător, acesta ascunzând o sumedenie de „secrete”. Nu vă închipuiţi însă că God of War va oferi cine ştie ce niveluri deschise cu o abordare neliniară. Dimpotrivă, jocul celor de la Santa Monica Studio pare să rămână fidel formulei clasice, nivelurile având mai degrabă un design direct, cu foarte puţine „cărări” alternative, acestea ducând, în cele mai multe cazuri, către puzzle-uri opţionale, care, odată rezolvate, oferă câştiguri în experienţă sau elemente pentru crafting. Da, în noul God of War vom putea, cu ajutorul unor personaje-cheie, să ne făurim propriile armuri (şi nu numai), capabile să influenţeze abordarea jocului (defensivă sau ofensivă) prin adăugarea de puncte atributelor de bază (strength, defense etc.).
Mai mult, există posibilitatea de a te întoarce în nivelurile deja parcurse, probabil pentru a accesa noi arii cu ajutorul unor skill-uri proaspăt dobândite, însă acest lucru nu a fost niciodată necesar pentru a duce la bun sfârşit demo-ul pe care l-am putut încerca. Există de asemenea şi o hartă a ţinuturilor nordice pe care Kratos şi Atreus le vizitează, aceasta fiind mai degrabă folosită pentru a determina progresul realizat în cadrul jocului şi nu neapărat pentru orientare (după cum am afirmat deja, desfăşurarea acţiunii pare foarte liniară).
În ceea ce priveşte skill-urile, acestea sunt împărţite pe categorii, existând skill trees atât pentru Kratos, cât şi pentru Atreus (de altfel, şi arcul acestuia din urmă poate fi upgradat). Nivelul personajului determină numărul de skill-uri ce pot fi însuşite, cel puţin în cazul lui Kratos acestea deblocând diferite abilităţi ale toporului său din dotare: Leviathan-ul. Pe lângă evidentul său aport în lupte, despre care vom vorbi imediat, Leviathan-ul, care, ca orice armă legendară ce se respectă, are şi darul de a îngheţa structurile sau inamicii în care este înfipt. Abilitate extrem de importantă atât în ceea ce priveşte combat-ul, cât şi atunci când vine vorba de rezolvat anumite puzzle-uri. Da, nu vă făceţi griji, noul God of War pare împânzit de puzzle-uri, unele vitale pentru a progresa, altele doar opţionale.
Şi pentru a atinge şi un ultim aspect înainte de a trece la lupte, navigarea mediului înconjurător este o idee mai accesibilă decât în vechile titluri ale seriei, numeroase elemente de platforming fiind automatizate acum. Dacă în precedentele jocuri God of War Kratos era nevoit să sară cu atenţie între platforme etc., aceste lucruri se fac acum automat prin intermediul butonului cerc, fiind transformate în acţiuni contextuale. Un pic dezamăgitor pentru cei care se aşteptau ca noul God of War să conţină elemente de platforming mai dificile.
Ce regăsim însă sunt situaţiile de tip The Last of Us, în care Kratos îl poate urca pe Atreus în locuri mai puţin accesibile, acesta din urmă devenind astfel responsabil pentru deblocarea rutei principale, fie prin acţionarea unui buton, coborârea unui lanţ etc.
Am ajuns şi în punctul definitoriu al jocului, după părerea subsemnatului: luptele corp la corp cu numeroşii inamici ce populează tărâmul Midgard. Aici găsim probabil cele mai mari diferenţe faţă de jocurile anterioare ale seriei, noul sistem de luptă fiind mai degrabă inspirat din titluri actuale precum Dark Souls sau Assassin’s Creed Origins decât din vechile God of War. Atacurile sunt acum ataşate butoanelor R1 şi R2, existând posibilitatea a lupta atât neînarmat, cât şi cu ajutorul toporului Leviathan (atunci când i-am întrebat pe producători dacă vor mai exista şi alte arme, aceştia au avut o atitudine extrem de secretoasă, ceea ce îmi întăreşte convingerea că, pe lângă Leviathan, Kratos va avea la dispoziţie şi alte „unelte” aducătoare de moarte).
Mai mult, skill-urile acumulate pe parcurs îi vor permite lui Kratos să efectueze diferite combo-uri, unele dintre acestea dovedindu-se a fi extrem de spectaculoase (juggle combos, pentru pasionaţii de fighting games, pe parcursul cărora inamicul nu apucă să atingă pământul). De asemenea, toporul poate fi aruncat către inamici şi rechemat atunci când jucătorul crede de cuviinţă, contactul dintre acesta şi oponenţi cauzându-le acestora damage. Nu în ultimul rând, diferite rune pot fi montate pe Leviathan, conferindu-i acestuia noi tipuri de atac: în sesiunea noastră de joc, spre exemplu, am căpătat abilitatea de a orbi şi dezorienta inamicii pentru o perioadă scurtă de timp.
Ajungi astfel în situaţii extrem de spectaculoase, în care începi un combo cu toporul, ridici inamicul în aer, arunci toporul în alt adversar, continui combo-ul cu pumnii, îţi chemi toporul înapoi (care, în ruta sa, răneşte şi alţi inamici), pentru a finaliza apoi confruntarea prin intermediul unei execuţii. Da, în God of War oponenţii beneficiază, pe lângă clasica bară de viaţă, şi de o bară de „rezistenţă”, care poate fi afectată însă doar atunci când Kratos îi atacă cu mâinile goale, sau atunci când Atreus trage săgeţi către aceştia.
Odată umplută această bară, prin acţionarea butonului R3 în preajma inamicului vizat, va fi pornită o animaţie de execuţie (à la DOOM), ce nu mai poate fi întreruptă, şi în care Kratos îşi va ucide adversarii în cele mai barbare moduri cu putinţă: le va despica capetele în două, îi va călca în picioare, îi va arunca în prăpăstii, îi va lovi de pereţi (dacă poziţia îi permite, în cazul ultimelor două) etc.
Din păcate, varietatea monştrilor întâlniţi în primele ore de joc nu a fost foarte mare: zombies verzi, zombies verzi mai solizi, zombies verzi care aruncă cu foc înspre Kratos, zombies verzi cocotaţi pe stânci care aruncă cu foc etc. Am întâlnit şi un monstru mai special: Revenant, un soi de bătrână-şaman care scoate sunete ciudate şi este prea rapid pentru a putea fi lovit de atacurile lui Kratos. Nu suficient de rapid însă pentru a evita săgeţile lui Atreus.
Şi pentru că a venit vorba de aportul fiului lui Kratos în luptă, prezenţa sa, cel puţin în primele ore de joc, este discretă, acesta rezumându-se la a ataca inamicii cu săgeţi atunci când primeşte această comandă (prin intermediul butonului pătrat) şi de a oferi indicaţii referitoare la poziţionarea oponenţilor faţă de Kratos (în acest sens există şi indicatoare grafice pe HUD).
De altfel, Kratos trebuie să se descurce singur pentru a eschiva sau bloca atacurile inamicilor (cu ajutorul scutului din dotare), neexistând un sistem de lock-on. Chiar şi în lipsa acestuia, luptele se desfăşoară însă mult mai fluent decât în Assassin’s Creed Origins, spre exemplu, sistemul de coliziuni fiind mult mai bine implementat decât în jocul celor de la Ubisoft.
Toate aceste elemente, odată stăpânite, trebuie aplicate pentru a răzbi în luptele cu boşii din joc. Pe parcursul demo-ului nostru, am avut ocazia de a înfrunta nu mai puţin de trei astfel de inamici, primul dintre aceştia fiind uriaşul înarmat cu un menhir din materialele promoţionale ale jocului.
De departe, însă, cel mai spectaculos a fost al doilea, un misterios străin despre care nu avem voie, din păcate, să vorbim încă, acesta jucând un rol deosebit de important în poveste. În această luptă, s-a facut simţită cel mai mult şi posibilitatea de a apela la vechiul „Spartan Rage” al lui Kratos, care îi conferă invulnerabilitate pentru o scurtă perioadă, atacurile sale devenind, la rândul lor, imposibil de blocat. Cea de-a treia bătălie cu un astfel de boss a putut fi evitată, existând posibilitatea de a progresa şi fără să doborî acest inamic.
Trebuie spus că am avut ocazia de a încerca acest demo God of War pe console PlayStation 4 Pro, conectate la TV-uri 4K. Şi, având în vedere că am privit desfăşurarea acţiunii de aproape (la o distanţă mult mai mică decât cea normală), am rămas impresionat de nivelul de claritate oferit de grafica din joc. Reprezentanţii PlayStation ne-au asigurat că jocul rulează la rezoluţia 2160p (3840×2160) pe o astfel de consolă, evitând însă să menţioneze ce tehnici de upscaling sunt folosite (checkboarding precum în Horizon Zero Dawn sau temporal injection precum în Ratchet and Clank sau Shadow of The Colossus).
Indiferent de modalitate de upscale utilizată, grafica face faţă standardelor actuale, cu contururi foarte bine definite, secvenţele cinematice fiind de asemenea redate cu ajutorul motorului grafic, fără a fi preînregistrate. Din păcate, în build-ul pe care am avut noi ocazia să-l încercăm, şi-au făcut apariţia şi câteva sacadări, mai ales atunci când am folosit opţiunea de quick turn. În majoritatea timpului însă, framerate-ul de 30fps s-a dovedit a fi constant.
Înainte de a încheia, trebuie scos în evidenţă şi un alt subiect al discuţiei cu Derek Daniels, directorul de design de la Santa Monica Studio. Întrebat dacă noul God of War va incorpora microtranzacţii, precum majoritatea titlurilor AAA actuale, Daniels a negat vehement. De asemenea, jocul nu va beneficia nici de un Season Pass, natura conţinutului suplimentar, în cazul în care acesta va exista, urmând să fie determinată după lansarea jocului, în funcţie de feedback-ul primit din partea fanilor.
God of War, în ediţia sa din 2018, se doreşte a fi un nou început pentru serie, cu o abordare a gameplay-ului aproape complet diferită faţă de precedentele titluri, însă cu suficiente elemente familiare pentru a atrage şi vechii fani. Şi, conform acestor prime ore de joc, aş îndrăzni să afirm că studioul Santa Monica se află pe drumul corect. Rămâne de văzut însă dacă varianta finală a jocului va corecta cele câteva neajunsuri din acest demo şi dacă formula prezentată în primele ore de gameplay se va dovedi suficient de variată şi complexă pentru a susţine un joc de 25-35 de ore, precum promit producătorii.