Polonezii de la studioul Techland îmi sunt simpatici, mai ales datorită primelor două jocuri din seria Call of Juarez şi nu graţie semi-rateului numit Dead Island. Totuşi, determinare este una din virtuţile locuitorilor Europei de răsărit, iar Dying Light este dovada că poţi obţine un rezultat satisfăcător dacă nu renunţi şi te încăpăţânezi să finisezi aceeaşi formulă.
De ce am adus aminte de Dead Island? Pentru că Dying Light reia tema acestuia, fiind un joc de acţiune open world în care mediul înconjurător este împânzit de zombies, un subiect rămas la modă în ultimii ani, atât în domeniul jocurilor, cât şi în cel al filmelor de la Hollywood (şi nu numai). Cu alte cuvinte, Dying Light încearcă să corecteze tot ce a fost greşit în Dead Island şi, în mare parte, reuşeşte.
Totuşi, cel mai recent titlu al celor de la Techland nu este capabil să atingă acel nivel calitativ necesar pentru a ridica acest joc la nivelul de etalon pentru alte viitoare creaţii similare. Principalul motiv pentru care Dying Light este prins în acest soi de “purgatoriu calitativ” este reprezentat de inconsistenţa elementelor ce alcătuiesc acest joc.
Spre exemplu, deşi este vorba de banala temă a morţilor umblători, Dying Light reuşeşte să atragă iniţial atenţia prin locul în care izbucneşte de această dată epidemia – oraşul fictiv Harran. Spre deosebire de majoritatea jocurilor sau filmelor ce abordează subiecte similare, unde acţiunea are loc mai tot timpul în Statele Unite ale Americii, Harran se doreşte a fi o aşezare mai degrabă orientală, cu arhitectură şi locuitori ce inspiră, la prima vedere, o alternativă exotică asupra unei formule folosite excesiv.
Şi chiar ar fi fost interesant dacă producătorii continuau în această direcţie: cu toţii am participat deja la numeroase scenarii de tipul The Walking Dead, ar fi fost mult mai captivant să privim cum este abordată o astfel de problemă din perspectiva unei culturi şi religii diferite, precum pare cea din Harran. Din păcate, alegerea unui oraş oriental nu a fost decât o scuză pentru Techland de a da personajelor din joc accente englezeşti stricate, exploatarea eventualelor avantaje oferite de un astfel de mediu de joc fiind aproape inexistentă.
Mai mult, la capitolul poveste Dying Light face uz de niste stereotipuri deranjante şi, câteodată, chiar jignitoare: spre exemplu, liderul taberei din care face parte eroul principal este cât se poate de alb, în timp ce personajul negativ, ce dă dovadă de accese de nebunie şi grandomanie, este arab. De altfel, narativ vorbind, cuvântul “stereotip” caracterizează cum nu se poate mai bine povestea şi mai toate personajele din Dying Light: firul epic este de o banalitate cumplită, lipsind până şi previzibila întorsătură de situaţie.
Pe de altă parte, pe cât de subexploatat este contextul narativ al jocului, pe atât de bine este dezvoltat gameplay-ul propriu-zis. Acţiunea din Dying Light este privită din perspectivă first person, o alegere cel puţin interesantă, având în vedere accentul puternic pus pe deplasarea de tip parkour prin mediul înconjurător. Precum în Mirror’s Edge, acomodarea la acest gen de control va dura un pic, însă, odată înţeles sistemul, navigarea oraşului din Dying Light devine o adevărată plăcere. Totuşi, unele momente de platforming pot deveni frustrante, însă nu imposibile.
Întregul joc are în spate un sistem de evoluţie a personajului ce aminteşte de RPG-urile uşurele, mai toate acţiunile personajului principal având drept consecinţă câştigarea de experienţă, ce poate fi apoi investită în abilităţi suplimentare (unele dintre acestea sunt foarte utile nu doar pentru supravieţuirea propriu-zisă, ci şi pentru sporirea satisfacţiei oferite de navigarea cât mai fluentă a mediului înconjurător). De asemenea, există şi un inventar, pentru armele găsite/cumpărate, precum şi un sistem de crafting care permite obţinerea anumitor item-uri sau dotarea armelor cu upgrade-uri.
Şi pentru că tot veni vorba de arme, prima parte a jocului este aproape în exclusivitate bazată pe luptele de tip melee. Din păcate, inconsistenţa de care aminteam mai devreme se face simţită şi aici: primele confruntări cu morţii vii se dovedesc perfecte pentru a te familiariza cu sistemul de luptă, însă, mai târziu, lucrurile devin aproape amuzante când te vei confrunta cu primii inamici umani.
Sistemul de atacuri de proximitate este parcă prea puţin dezvoltat, luptele cu un adversar neinfectat, în condiţiile în care nu aveţi la dispoziţie decât arme melee, fiind mai degrabă un dans macabru al întâmplării decât un plan bine pus la punct şi aplicat. Situaţia este oarecum tristă, având în vedere ca jocuri mult mai vechi s-au descurcat mult mai bine la acest capitol: poate că realizatorii lui Dying Light ar fi trebuit sa joace un pic de Condemned: Criminal Origins pentru a vedea cum ar trebui să funcţioneze confruntările melee într-un astfel de joc.
Totuşi, în a doua jumătate a lui Dying Light, eroul controlat va primi şi arme de foc, jocul devenind astfel mult mai familiar pentru iubitorii de first person shootere clasice. Teoretic, puterea de foc şi aria de acoperire ar fi trebuit să fie compensate de sunetul generat de astfel de arme, capabil să atragă foarte rapid hoardele de morţi vii. Totuşi, structura jocului invalidează de cele mai multe ori această teorie: misiunile propriu-zise au loc, de cele mai multe ori, în niveluri separate faţă de HUB-ul open world principal. Astfel, numărul de inamici/zombies este bine determinat de la început, folosirea excesivă a armelor de foc neputând fi sancţionată prin atragerea altor inamici pentru simplul motiv că aceştia nu există în acel nivel.
Ce-i drept, de cele mai multe ori, acest gen de misiuni “incapsulate” funcţionează foarte bine, fiind foarte atmosferice şi bine “regizate”. Totuşi, parcă acest concept de mediu de joc “controlat” se bate puţin cap în cap cu formula open world promisă de producători, precum şi cu posibilitatea de a aborda aproape toate misiunile din joc şi în mod cooperativ.
Pe de-o parte, libertatea de mişcare si abordare este sacrificată în favoarea atmosferei apăsătoare şi a parcursului controlat; pe de altă parte, farmecul acestora este diminuat de posibilitatea de a juca alături de prieteni, tensiunea fiind mult diminuată astfel. Poate că o campanie separată (sau măcar quest-uri secundare) dedicate modului cooperativ ar fi fost o alegere mult mai inspirată pentru un asemenea joc.
O altă decizie care suferă de pe urma design-ului cu două feţe al jocului este implementarea ciclului noapte-zi şi a modificărilor pe care acesta le aduce asupra comportamentului inamicilor. Pe timp de noapte, îşi fac apariţia o serie de zombies suplimentari, mult mai rezistenţi şi rapizi decât cei normali, iar confruntările sau urmăririle cu aceştia pot deveni extrem de tensionate. Şi totuşi, gameplay-ul pe timp de noapte poate fi evitat aproape în totalitate (prin intermediul somnului în safe houses), în toate misiunile legate de povestea principală existând una singură care efectiv te forţează să acţionezi noaptea.
Din fericire, în ciuda stângăciilor de acest tip, Dying Light rămâne plăcut de jucat pe parcursul întregii poveşti, chiar dacă evoluţia acesteia, după cum aminteam şi mai sus, se desfăşoară în cel mai banal mod cu putinţă. Astfel, obţii cu lejeritate aproximativ 15 ore de gameplay doar din firul principal al campaniei, quest-urile secundare (extrem de numeroase) putând dubla durata de joc.
Şi în ceea ce priveşte prezentarea grafică Dying Light suferă de pe urma anumitor inconsistenţe. Spre exemplu, mediul înconjurător, arhitectura clădirilor, majoritatea morţilor vii, precum şi efectele folosite arată excelent, iar framerate-ul nu are de suferit. Pe de altă parte, modelarea şi animarea personajelor lasă de dorit, contrastul calitativ dintre aceste elemente fiind extrem de deranjant.
Nu ajută nici folosirea modelelor similare pentru mai multe personaje, nici lipsync-ul slab şi nici interpretarea modestă a actorilor. În ceea ce priveşte coloana sonoră, cele mai reuşite momente din Dying Light sunt cele în care muzica aminteşte de Deus Ex: Human Revolution, fiind folosite teme asemănătoare.
Şi totuşi, atunci când tragi linie şi încerci să ajungi la o concluzie, realizezi că Dying Light ţi-a plăcut, în ciuda tuturor inconsisţentelor prezentate mai sus. Jocul celor de la Techland nu este în niciun caz vreo operă de artă, însă, până la urmă, îşi face treaba destul de bine, oferind suficient conţinut pentru a-şi câştiga o recomandare. Totuşi, încercaţi să aşteptaţi până când preţul va mai scădea sau până când veţi putea achiziţiona Dying Light în cadrul unei promoţii.