Remedy Entertainment reprezintă, pe de-o parte, latura bună, idilică, a industriei jocurilor video: creaţiile precedente ale finlandezilor ţinteau foarte sus, îmbinând poveştile şi personajele complexe cu acţiunea, suspansul, dar şi cu o latură tehnologică la care alte echipe nici nu puteau visa. Pe de altă parte, cei de la Remedy reprezintă şi ce-i mai urât şi dureros când vine vorba de această scenă ipocrită, în cadrul căreia legea este făcută în continuare de banii şi acţionarii publisherilor mari. Pe scurt, în ciuda calităţii de necontestat, jocurile celor de la Remedy pur şi simplu nu au fost succese comerciale, studioul finlandez fiind finanţat şi, mai apoi, abandonat de o sumedenie de publisheri, pornind de la 3D Realms, Rockstar Games sau Microsoft.
În aceste condiţii, Control părea, văzut din afară, ca o ultimă carte pentru cei de la Remedy Entertainment, furnizată, de această dată, din pachetul celor de la 505 Games, ceva mai ponosit şi cu mai puţine pretenţii. Cu alte cuvinte, este evident faptul că bugetul pus la dispoziţie de publisher-ul italian nu s-a putut compara cu ce au furnizat, la vremea lor, giganţi precum Rockstar şi Microsoft. Iar această finanţare de avarie respiră prin aproape toţi porii jocului Control, deşi Remedy şi-a dat tot interesul pentru a “masca” aceste aspecte.
Nu ştiu dacă mulţi dintre voi aţi urmărit interviurile date de producători în perioada premergătoare lansării lui Control: un accent deosebit era pus pe faptul că acest titlu foloseşte o altă structură faţă de titlurile anterioare ale studioului, lumea de joc fiind concepute după “regulile” de tip Metroidvania. Mai pe înţelesul tuturor, duse sunt vremurile în care fiecare porţiune a jocului îţi prezenta locaţii noi, unice, cu proprii inamici şi propriile elemente distinctive. Acum avem de-a face cu o singură clădire, împărţită în mai multe “departamente” (etaje), fiecare dintre acestea fiind realizat sub forma unui nivel întortocheat, accesul în anumite arii fiind condiţionat de dobândirea anumitor abilităţi sau a unui nivel superior de “security clearence”. Evident, aceste praguri vor fi trecute pe măsură ce povestea avansează, implicând reîntoarceri pentru a X-a oara în aceleaşi locuri, înfruntarea grupurilor repetitive de inamici care fac respawn etc.
Iar aceşti inamici nu sunt nici foarte variaţi, aceleaşi aproximativ cinci tipuri de oponenţi repetându-se pe tot parcursul jocului, diferenţa făcând-o numărul nivelului afişat lângă băruţele acestora de viaţă. Da, şi în Control avem parte de elemente de RPG, din inamicii doborâţi “curgând” tot felul de tipuri de loot, de la ingrediente de crafting (utile pentru upgrade-ul armelor) şi până la tot felul de modificări, fie pentru eroina principală, fie pentru armele purtate. De fapt, este improriu să spui “arme”, la plural, când vine vorba despre arsenalul din Control. Personajul central are la dispoziţie o singură armă, care îşi poate schimba modul de funcţionare, devenind pistol, shotgun, mitralieră etc. în funcţie de situaţie şi de preferinţele jucătorului. Sigur, povestea încearcă să dea o explicaţie şi în ceea ce priveşte această limitare, însă un ochi experimentat poate identifica uşor astfel de compromisuri.
Şi dacă tot am plecat la drum cu enumerarea elementelor nu neapărat strălucite ale jocului, putem continua şi cu povestea din Control. Aceasta te pune în rolul lui Jesse Faden, proaspăt ajunsă în sediul Federal Bureau of Control, instituţie ce se ocupă cu studiul unei întregi serii de evenimente paranormale. Din proaspăt dobândita postura de director al FBC-ului, Jesse trebuie să lupte împotriva unei forţe invadatoare din altă dimensiune, capabilă să corupă atât personalul instituţiei, cât şi clădirea propriu-zisă. Sigur, premisa de la care pleacă Control este foarte interesantă, capabilă chiar să genereze momente de tensiune în anumite situaţii, însă, până la final, se dezumflă aproape complet, concluzia fiind confuză şi, probabil, înţeleasă pe de-a-ntregul doar de către autorii scenariului.
În mare, însă, aici se termină cu minusurile evidente ale jocului, restul creaţiei celor de la Remedy Entertainment ridicându-se la standardele cu care studioul finlandez ne-a obişnuit de-a lungul anilor. Mai mult, luptele din Control, în care schimburile de focuri sunt complementate de puterile speciale pe care Jesse le dobândeşte pe parcursul jocului, sunt chiar mai dinamice si mai spectaculoase decat erau confruntările din Max Payne la vremea lor. Misiunile ce ţin de povestea principală sunt acompaniate, la rândul lor, de o serie de obiective secundare, ce pot varia de la sarcini banale (precum respingerea unei forţe inamice dintr-un anumit sector al clădirii), şi până la misiuni complexe, asemănătoare cu cele principale, a căror rezolvare duce, de cele mai multe ori, la obţinerea de abilităţi suplimentare pentru Jesse.
Ce-i drept, parcurgerea în repetate rânduri a celor câtorva departamente din clădire şi înfruntarea grupurilor de inamici similari devine obositoare în ultima parte a jocului, convingându-mă că, poate, aş fi preferat o poveste principală ceva mai scurtă. În total, parcurgerea tuturor misiunilor principale, precum şi a câtorva dintre sarcinile secundare, a depăşit pragul a 14 ore de gameplay în cadrul testului nostru. Totuşi, acele momente unice, atât din punct de vedere vizual, cât şi auditiv, îşi fac apariţia şi în Control, deşi mult mai rar decât o făceau în Alan Wake, spre exemplu. Spre sfârşit trebuie parcursă o astfel de scenă memorabilă, în care experienţa de joc este complementată aproape perfect de muzica de fundal.
Şi asta pentru că, pentru Control, cei de la Remedy au colaborat din nou cu formaţia Poets of the Fall, precum şi cu alter ego-ul acestei trupe – metaliştii de la Old Gods of Asgard (fanii Alan Wake ştiu despre ce vorbesc). Rezultatul este încântător, aceste momente muzicale fiind probabil, la o evaluare subiectivă, cele mai reuşite din tot jocul. Şi restul elementelor ce ţin de partea auditivă din Control sunt de calitate, precum vocile eroinei şi a celorlalte personaje pe care le întâleşti pe parcursul jocului.
Dacă aş fi cârcotaş, aş aminti că, spre deosebire de voci, modelele şi animaţiile unora dintre aceste personaje secundare nu se prea ridică la nivelul anului 2019 (sau al celor aferente eroinei principale), fiind din nou evident că bugetul pentru motion capture nu a fost tocmai generos. Dar, privind obiectiv prezentarea grafică, Control arată foarte bine, un aport deosebit avându-l, în acest sens, motorul fizic folosit de jocul finlandezilor. Graţie acestuia, un culoar gri, aparent banal, poate suferi modificări radicale în urma unor lupte intense: pereţii sunt distruşi, geamurile sparte, hărtiile zboară peste tot, birourile sunt aruncate în aer etc. Iar totul este acompaniat de unele dintre cele mai impresionante efecte de particule pe care am avut ocazia să le admir până acum într-un joc video.
Totuşi, în ciuda aspectului impresionant pe alocuri, motorul grafic folosit de Remedy merită tras de urechi la anumite capitole, unul dintre acestea fiind optimizarea. Chiar şi pe un sistem de top, echipat cu o placă grafică monstruoasă, precum este GeForce RTX 2080 Ti, atunci când sunt activate efectele RTX (iluminare, umbre, reflexii realizate cu ajutorul rutinelor de ray tracing în timp real), jocul nu reuşeşte să atingă un framerate stabil de 60fps. Şi aici vorbim de o rezoluţie ultrawide de 3440×1440, mai puţin solicitantă decat ar fi un 4K “curat”. Ce-i drept, jocul pune la dispoziţie şi o soluţie: selectarea unei rezoluţii “interne” mai mici, utilizată şi atunci când este activat NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling). Personal, am preferat să aleg manual aceasta rezoluţie “de compromis”, valoarea implicită propusă de activarea DLSS fiind prea joasă pentru gusturile mele. Chiar şi în aceste condiţii, cu un aspect un pic mai neclar decât ar fi fost normal, jocul rareori menţine 60 de cadre pe secundă, situaţia fiind oarecum ameliorată dacă deţineţi un monitor cu G-Sync.
Totuşi, performanţa versiunii de PC a jocului este net superioară celei de pe console, unde Control abia reuşeşte să atingă o rezoluţie de 1080p pe un PlayStation 4 Pro, cu un framerate extrem de problematic în anumite porţiuni, mai aglomerate. Cel mai recent update mai îmbunătăţeşte situaţia, însă, dacă sistemul personal vă permite, recomandarea noastră este să jucaţi Control pe PC.
Impresia finală lăsată de Control este cea a unui joc foarte bun, însă nu la fel de reuşit precum au fost Max Payne sau Alan Wake la vremea lor. Şi asta pentru că, probabil, mă aşteptam la ceva uşor diferit de la Remedy Entertainment, la un nivel ceva mai înalt, imposibil însă de atins în condiţiile actuale. Astfel, pentru mine, Control rămâne un compromis, în mare parte plăcut şi arătos, însă tot un compromis…