M-am obişnuit ca, atunci când vine vorba de Activision, căsuţa de e-mail să-mi fie invadată de tot felul de veşti şi comunicate de presă legate de Call of Duty, Destiny, Skylanders sau numeroasele jocuri ale “frăţiorului” Blizzard Entertainment. Astfel, nu mică mi-a fost mirarea când Activision a trimis un simplu anunţ pe care îl pot rezuma cam aşa: “Am lansat White Night, digital, pentru PC şi console”. Ce este acest White Night şi de ce aflăm de el abia în momentul lansării?
Răspunsul pentru prima întrebare este relativ simplu: White Night este noul joc al echipei independente de la OSome Studio, care, printr-o minune, a reuşit să convingă un colos precum Activision să publice acest titlu. Mai ales dacă luăm în considerare natura acestui joc, o combinaţie experimentală de adventure şi horror, prezentată cu ajutorul unui stil grafic aparte. White Night abandonează culorile în favoarea unei abordări alb-negru, în care lumina joacă, atât din punct de vedere estetic, cât şi în ceea ce priveşte gameplay-ul, un rol extrem de important.
În urma unui accident ciudat, eroul din White Night ajunge “prizonier” într-un conac bântuit, în care, pe lângă fantome, întunericul este entitatea care-şi face cel mai des simţită prezenţa. Astfel, după cum aminteam mai devreme, singura şansă de supravieţuire este reprezentată de lumină. Aceasta, la rândul său, poate fi de două tipuri: cea provenită de la foc, utilă pentru orientare, explorarea mediului de joc şi rezolvarea anumitor puzzle-uri, şi cea artificială, becurile şi lămpile funcţionale fiind singura metodă de luptă eficientă împotriva fantomelor.
Astfel, se creează combinaţia de care vorbeam mai devreme, de aventură clasică (descoperirea obiectelor importante din mediul de joc şi manipularea acestora) şi survival horror (contactul fizic cu o fantomă este fatal şi trebuie evitat cu orice preţ). Combinaţie care funcţionează în general foarte bine în White Night, cu câteva excepţii ce merită menţionate.
În primul rând, este vorba despre menţionatele fantome. Acestea pot fi de două tipuri: cele statice, care “păzesc” un anumit obiectiv şi care pot fi eliminate logic, rezolvând un puzzle şi aprinzând o lumină în respectiva locaţie, şi cele care patrulează, capabile să genereze unele dintre cele mai frustrante momente ale jocului. Ei bine, jocul desfăşurându-se în mare parte pe întuneric şi fiind privit prin intermediul unui sistem de camere fixe, niciodată nu eşti sigur, atunci când treci dintr-o încăpere în alta, că nu vei da nas în nas cu o asemenea fantomă. Evident, o astfel de întâlnire duce la moarte imediată şi încărcarea ultimului checkpoint. Este puţin spus frustrant.
Tot sistemul de camere fixe şi control relativ la poziţiile acestora poate fi blamat şi când eşti urmărit de o asemenea fantomă şi direcţia de fugă se schimbă concomitent cu trecerea de la o cameră la alta. De asemenea, înţeleg şi apreciez ideea că White Night trebuie sa fie un joc întunecat, însă, câteodată, producătorii au exagerat, în unele momente jocul desfăşurându-se doar în intuneric, existând posibilitatea să pierzi pur şi simplu personajul în marea de negru de pe ecran. Caz în care mori.
Nu în ultimul rând, chibritele, singura sursă de lumină mobilă din joc, au prostul obicei de a da rateuri; este bine că numărul acestora este limitat, însă, având în vedere problemele de cameră menţionate mai sus, faptul că poţi irosi câteodată câte 2-3 chibrite până aprinzi unul bun este un pic exagerat şi nedrept. Astfel, în timpul pe care-l pierzi (şi nu din vina ta!), poţi fi lejer atacat de o fantomă ce patrulează nestingherită pe ruta sa.
Lăsând la o parte aceste probleme evidente, experienţa de joc din White Night este plăcută, chiar dacă, câteodată, se dovedeşte cam repetitivă. Pe la jumătatea capitolului secund ai văzut deja cam tot ce era de văzut în materie de gameplay, unele tipuri de puzzle-uri fiind repetate un pic cam mult (lămpile rotative, spre exemplu) pentru un joc ce poate fi terminat în doar 5-6 ore.
Grafic, White Night impresionează prin stilul artistic şi puternicul contrast dintre lumină şi întuneric, chiar dacă numărul de poligoane regăsit în joc nu este tocmai generos. Acest lucru poate fi trecut însă cu vederea, chiar dacă este evident în cele câteva secvenţe cinematice care se încumetă să arate personajele din apropiere. Sonor, creaţia celor de OSome Studio este exact ce te-ai fi aşteptat să fie un astfel de joc: efectele sonore adâncesc atmosfera apăsătoare, aproape terifiantă, monologurile personajului principal sunt bine interpretate, iar picăturile de muzica jazz întregesc tabloul auditiv cum nu se poate mai bine.
În loc de încheiere, aş vrea să revin la a doua întrebare ridicată în paragraful introductiv. Chiar dacă Activision s-a încumetat să publice un asemenea joc experimental, publisher-ul ar trebui tras de urechi un pic pentru promovarea aproape inexistentă a acestui titlu. Un joc precum White Night, ce-şi asumă numeroase riscuri şi care, în mare parte, reuşeşte să-şi atingă obiectivele propuse, merita mai mult decât expunerea minimalistă pe care a primit-o din partea unuia dintre cei mai puternici publisheri din lume.