Genul adventure modern, foarte asemănător cu ceea ce am putea numi filme interactive, este o sabie cu două tăişuri. Ca producător de astfel de jocuri, poţi avea parte de un mega succes, precum a fost primul sezon The Walking Dead de la Telltale Games, sau de semi-eşecuri în stilul Beyond: Two Souls, joc nu prea bine primit de presa internaţionaţă din varii motive.
Având în vedere natura unui astfel de titlu, în care gameplay-ul cade de obicei în plan secundar, povestea joacă un rol crucial în departajarea jocurilor de aventură cu potenţial de cele neinteresante. Pot spune că, la prima vedere, Until Dawn nu mi s-a părut că ar fi demn de prima categorie menţionată mai devreme: inexperimentatul studio Supermassive Games promitea ceea ce părea adaptarea unui film horror de duzină, de tip “teen slasher”. Ştiţi voi, genul ăla de filme în care ucigaşul psihopat îşi urmăreşte victimele la balul de absolvire sau la casa de vacanţă şi le ucide una câte una, fiind in final demascat de Scooby Doo şi gaşca lui de prieteni. Cu alte cuvinte, diverstisment ieftin, fără prea multă profunzime.
Din fericire, ma bucur nespus că prima impresie pe care am avut-o a fost înşelătoare, Until Dawn fiind dovada că şi un astfel de concept, pueril în teorie, poate fi adus aproape de perfecţiune atunci când se investesc timp şi bani în oamenii potriviţi. Reclamele făcute de Sony referitoare la scenariştii şi producătorii de la Hollywood cooptaţi pentru acest joc nu au fost doar vorbe în vânt, iar mâna acestor profesionişti se vede.
Povestea de la Until Dawn porneşte ca un stereotip, însă evoluează în câteva direcţii extrem de interesante, teen slasher-ul transformându-se, pe parcursul desfăşurării jocului, într-un horror apăsător şi extrem de tensionat. Este vorba despre un grup de opt prieteni ce revin la o cabană izolată din munţi pentru a-şi comemora prietenele, dispărate cu un an înainte în acelaşi loc. Evident, lucrurile iau o întorsătura previzibilă, un misterios ucigaş începând să-i vâneze.
De apreciat este modul în care Supermassive Games a reuşit să contureze aceste personaje: fiecare dintre cei opt este interpretat de un actor cât de cât cunoscut şi are propria personalitate, extrem de puternică. Astfel, ajungi ca de unii eroi să te ataşezi, iar pe alţii să doreşti chiar tu să-i serveşti pe o tavă ucigaşului. Iar acesta este un lucru extrem de important într-un astfel de joc, în care alegerile pe care le faci pot avea anumite consecinţe, variind de la moartea personajelor (poţi termina jocul şi fără ca nimeni să rămână în viaţă) şi până la deblocarea altor secţiuni din joc.
De altfel, sistemul de alegeri din joc, botezat de producători drept Butterfly Effect, pare mult mai logic decât în alte astfel de titluri. Dacă în jocurile celor de la Telltale, dupa o anumită discuţie, ţi se afişează doar că interlocutorul “will remember this”, consecinţele nefiind tot timpul evidente, sistemul folosit de Supermassive Games pare mult mai logic. Fiecare alegere crucială este marcată de un efect grafic aparte şi înregistrată în “evidenţa” jocului, ce poate fi mai apoi consultată în meniurile jocului. Astfel, reuşeşti să faci conexiunile dintre decizii şi urmări mult mai uşor, facilitate ce ajută atunci când vrei să reiei jocul şi să alegi alt deznodământ.
Un alt capitol la care Until Dawn îşi face treaba mai bine decât alte titluri din categoria sa este tensiunea de care vorbeam mai devreme. Deşi interacţiunile şi momentele-cheie de acţiune ale jocului sunt transpuse în quick time event-uri (QTE), partea de explorare, atât de importantă într-un adventure, este lăsată complet în sarcina jucătorului, acesta fiind liber să se plimbe, să caute indicii şi să avanseze în ritmul său.
Iar colecţionarea de indicii ascunse este câteodată vitală pentru a înţelege (dar şi a influenţa) firul poveştii. Personal, am considerat că Until Dawn îşi atinge apogeul de feeling într-unele dintre secvenţele de explorare ale jocului, când atmosfera devine extrem de apăsătoare (vezi secţiunile din sanatoriu).
Ajută şi faptul că atât mediile de joc, cât şi personajele sunt foarte bine realizate grafic, mimica feţelor, dar şi unghiurile cinematice alese pentru redarea unor scene tensionate fiind cireşele de pe proverbialul tort. Motorul grafic din Killzone: Shadow Fall îşi face treaba foarte bine (lucru oarecum neaşteptat având în vedere că a fost conceput iniţial pentru un first person shooter), iar expresivitatea personajelor este sporită de jocul actorilor ce le dau viaţă.
Merită menţionaţi în primul rând Nichole Bloom (care reuşeşte performanţa de a-şi transforma eroina în cel mai antipatic personaj din joc) şi Peter Stormare (care apelează la conceptul de “overacting”, extrem potrivit pentru personajul său şi contextul în care îşi face apariţia), dar şi Rami Malek, Hayden Panettiere sau Brett Dalton. Atât vocile acestora, cât şi expresiile faciale sunt la cel mai inalt nivel şi devin un ingredient ce conferă credibilitate jocului.
Totuşi, sunt de părere ca acest gen de jocuri ar putea să beneficieze de pe urma sporirii aportului adus de gameplay în formula finală. Poate că ar fi fost mai potrivit să avem parte şi de câteva puzzle-uri inserate în momentele de explorare, nu neapărat foarte dificile, însă potrivite pentru a mai condimenta un pic jocul. Cu alte cuvinte, mai mult adventure şi mai putin “film”. Eh, poate data viitoare, ideea de bază din spatele lui Until Dawn putând fi cu uşurinţă aplicată şi unui eventual sequel.
Aşadar, Until Dawn este dovada vie, că atunci când există buget şi voinţă, chiar şi genuri mai puţin dezirabile pot surprinde plăcut. Prezentarea cinematografică şi actorii îşi fac treaba cum nu se poate mai bine, scenariul este solid, iar sistemul Butterfly Effect aduce o binevenită ordine în haos, transformând rejucarea anumitor capitole într-o chestiune ce ţine de logica şi nu de noroc.