În ultimii zece ani am văzut tot felul de întoarceri la jocuri mai vechi, de la remasterizări la relansări fără prea multe modificări și până la adevărate remake-uri. Aceste tipuri de lansări au devenit între timp o parte importantă a pieței de jocuri video, fiind destule exemple de reimaginări de succes, unul dintre cele mai recente fiind Final Fantasy VII Remake. Credeam inițial că acesta este planul și cu Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins, care promitea să spună din nou povestea primului joc Final Fantasy de pe NES într-o formă mai modernă, însă rezultatul este departe de acest concept, noul titlu fiind mai degrabă un soi de prequel pentru un joc pe care, în 2022, nu foarte mulți gameri se pot lăuda că l-au jucat.
Este greu să te întorci acum la originalul Final Fantasy, chiar și în formele sale relansate, cu grafică cosmetizată sau elemente modernizate, și nu poți avea pretenția de la jucătorii de astăzi să aibă răbdare cu el. Astfel, speram ca Stranger of Paradise să ofere o metodă alternativă pentru a experimenta povestea care a dat startul legendarei serii, cu un gameplay orientat către acțiune, în stilul jocurilor anterioare de la Team Ninja. Ce am primit este pe de-o parte unul dintre cele mai interesante titluri din ultima vreme, cât și unul dintre cele mai nefinisate jocuri pe care le-am parcurs în ultimii ani.
Chiar dacă Team Ninja și-a clădit reputația cu seriile Ninja Gaiden și Dead or Alive, Nioh este seria la care mă gândesc acum atunci când aud acest nume. Iar Nioh pare să fie cel mai apropiat titlu de noul Stranger of Paradise în termeni de gameplay, de la structura campaniei, care este împărțită pe niveluri pe care le alegi de pe o hartă între misiuni, până la sistemul de job-uri, care amintește de stilurile de luptă diferite pe care le poți schimba în Nioh cu o simplă apăsare de buton.
Problema este că în timp ce Nioh încerca clar să se inspire din jocurile „soulsborne” de la From Software, Stranger of Paradise încearcă să combine un titlu de acțiune, precum Ninja Gaiden sau Devil May Cry, cu Nioh, formând astfel un soi de „dublă imitație” a genului Souls, cu un gameplay mai rapid, dar mult mai confuz.
Nu voi intra în foarte multe detalii, dar durează ceva timp până când înveți să folosești corect toate sistemele de luptă din Stranger of Paradise, de la bara de Focus, care îți permite să parezi loviturile inamicilor, la fel ca în Sekiro sau Metal Gear Rising, până la schimbatul între „job-uri” în timpul luptelor.
Practic, poți avea echipate două astfel de job-uri, fiecare cu echipamentul său. Fiecare job are acces la propriile combo-uri, propriile abilități speciale și propriile atribute. Astfel, de fiecare dată când schimbi job-ul, ceva ce se face rapid din meniu, ai la dispoziție un alt „build” pentru personaj. Și pe parcursul campaniei vei tot debloca noi job-uri, ceea ce permite o varietate destul de mare în gameplay… cel puțin până pe la jumătatea jocului, când vei deveni prea confortabil cu o anumită clasă sau un anumit tip de armă, abilitate sau magie, și nu vei mai dori să le schimbi.
Asta dacă vei reuși să ajungi la jumătatea jocului, întrucât Stranger of Paradise necesită o răbdare specială pentru a fi dus la bun sfârșit. Dacă nu te va îndepărta complet povestea, care inițial pare că nu are niciun sens, sau personajul principal, Jack, un soi de Fred Durst fără cioc cu personalitatea unei scânduri de lemn și o fascinație pentru a-l găsi pe antagonistul „Chaos”, cu siguranță dificultatea aparentă a jocului ar putea să te facă să-l abandonezi. Sigur, există și un mod Story, cu confruntări mai simple, dar și un mod Hard, și mai neiertător, dar eu am parcurs jocul pe modul „normal”, care pare să fie gândit pentru prima parcurgere.
Și nu vorbesc aici despre dificultate în stilul Souls, unde cu puțină atenție și jucat mai defensiv, poți să avansezi eventual. Problema în Stranger of Paradise este că unii inamici, aparent deloc speciali, au uneori atacuri care îți dau „one shot” din senin. De altfel, uneori nici nu realizezi că ai luat damage, întrucât felul în care sunt înregistrate loviturile și cum sunt exprimate pe ecran sau în gameplay nu este evident. Nu de puține ori m-am trezit cu bara de viață aproape de zero fără să înțeleg când am fost lovit în luptă.
Acest lucru este și mai rău în confruntările cu unii dintre boși, unde te poți trezi fără viață în doar câteva secunde. Cea mai bună strategie în acea situație pare experimentarea cu diverse job-uri și cu diverse arme, pentru a descoperi slăbiciunile boșilor. Ajută și să le înveți atacurile, dar unii dintre boși sunt atât de rapizi încât uneori nici nu merită să te mai ferești.
Totuși mi se pare ciudat că Team Ninja a decis să pedepsească foarte grav jucătorii care mor în repetate rânduri, mai ales că, pentru majoritatea confruntărilor importante, jucătorul nu este pregătit în prealabil. De fiecare dată când ajungi la un boss, va trebui să mori de câteva ori pentru a descoperi diversele sale atacuri pentru fiecare dintre cele două faze de luptă.
Fiecare „nivel” este început cu un număr minim de bare de „mana” pentru abilități speciale, iar odată cu eliminarea inamicilor, această bară crește. Fiecare moarte îți scade însă din această bară, iar în confruntările cu boșii vei ajunge la minimum posibil înainte să vezi toate atacurile pe care le au la dispoziție. Când ajungi însă în acel punct, nu prea mai ai destul MP decât pentru o singură abilitate specială. Nu este un capăt de țară pentru cei obișnuiți cu jocuri dificile, întrucât este posibil să învingi boșii chiar și în condițiile astea, dar cred că un sistem de pedeapsă precum cel din Souls, care îți permite să îți recuperezi „handicapul” ar fi fost mai potrivit.
Cel mai mult m-a deranjat însă faptul că există pentru fiecare misiune principală cel puțin o misiune secundară, care are loc în același nivel, dar progresia prin el este în sens invers. Mi se pare o metodă „ieftină” de a extinde jocul. De asemenea, misiunile „secundare” sunt cam obligatorii, întrucât pentru fiecare misiune principală este necesar echipament de un anumit nivel, iar parcurgând doar misiunile principale nu prea te încadrezi. Iar atunci când ești cu mult sub nivelul necesar, nu doar că nu poți răni inamicii aproape deloc, dar aceștia aplică damage semnificativ mai mare, făcând parcurgerea misiunii imposibilă.
În meniurile dintre misiuni ai ocazia să discuți cu diverse NPC-uri, care au fiecare câte o replică și comentează pe baza acțiunilor tale din poveste. Din câte îmi dau seama, aceste replici erau inițial realizate pentru a fi accesate într-un soi de hub pe care Team Ninja nu l-a mai implementat în joc. Astfel, selectezi fiecare NPC dintr-un meniu și asculți o replică. Nu credeam că voi întâlni vreodată ceva de acest gen într-un joc modern. Puteau la fel de bine să renunțe complet la acele NPC-uri și replici. Nu adaugă nimic în poveste, iar calitatea vocilor și modelelor personajelor este extrem de scăzută.
Dar probabil cel mai slab element al lui Stranger of Paradise este sistemul de inventar. Pe parcursul fiecărei misiuni vei aduna literalmente sute de bucăți de echipament, de la arme la tot felul de armuri, care se vor strânge într-un inventar finit. Având în vedere că oferă atât de mult echipament la dispoziție, nu înțeleg de ce a mai fost implementată o limită.
Atunci când inventarul este ocupat la maximum, nu mai poți aduna echipament de jos, lucru pe care l-am pățit chiar după un boss, moment în care am pierdut loot-ul pe care trebuia să îl câștig drept recompensă. Recomand ca după fiecare misiune să distrugeți 90% din echipamentul adunat, mai ales dacă este de level mai mic decât cel folosit. Și nu vă bazați obligatoriu pe sistemul de echipare automată a celor mai „puternice” arme și armuri. Căutați mai degrabă să creați „seturi” pentru fiecare clasă în parte. Bonusurile și atributele în plus sunt mai importante.
Știu că aduc cam multe critici la adresa lui Stranger of Paradise, dar adevărul este că acesta este unul dintre puținele jocuri din zona AAA din ultima vreme care are extrem de multe neajunsuri. Unul dintre ele ar fi starea tehnică slabă în care jocul a fost lansat. Deși este un titlu dezvoltat inclusiv pentru noile console PlayStation 5 sau Xbox Series X, acesta arată, parțial, precum un joc de PlayStation 3. Anumite texturi sau modele din niveluri sunt la nivelul consolelor de acum două generații, pe când modelele personajelor și anumite efecte speciale sunt ceva mai moderne.
Și mai grav este că nici măcar performanța nu este foarte bună, în ciuda aspectului „prăfuit”. Am jucat acest titlu pe modul „performance”, care tinde spre 60 de cadre pe secundă la o rezoluție destul de mică pentru PS5, dar nici pe acest sistem modern și puternic nu poate atinge consistent acest framerate. De altfel, nici elemente precum HDR sau motion blur nu sunt bine implementate. HDR-ul întunecă imaginea și strică culorile, deci nu recomand deloc utilizarea acestui mod de afișare, în timp ce motion blur-ul este implementat într-un mod foarte rudimentar care face totul să pară neclar. Am avut o surpriză foarte plăcută când am dezactivat acest efect și brusc, jocul a început să arate ceva mai bine. Nu vă așteptați însă la miracole și nici la eliminarea completă a efectului.
Și cu toate acestea, nu pot spune că Stranger of Paradise nu este un joc recomandabil. Este doar un titlu cu probleme, dar care are o bază interesantă și cu siguranță va fi apreciat din anumite puncte de vedere de fanii Final Fantasy, dar și cei care vor mai mult Nioh. De exemplu, fiecare nivel principal în parte are tematică bazată pe câte un nivel din fiecare joc Final Fantasy principal de până acum. Acțiunea nu are loc în lumea respectivă, dar elementele de design și atmosfera sunt inspirate din acestea. Este o surpriză plăcută pentru cei care au jucat titlurile anterioare, iar explicația în poveste este destul de interesantă și în ton cu tematica de călătorie prin timp și dimensiuni a titlului de față.
Chiar dacă inițial povestea pare că nu duce nicăieri, aceasta devine spre final unul dintre motivele principale pentru care vei dori să vezi concluzia acestui joc. De altfel, odată ce devii foarte confortabil cu gameplay-ul, nu poți să nu te simți foarte „badass” atunci când elimini o cameră întreagă de inamici din combo-uri rapide, blocări la milisecundă și animațiile impresionante (dar repetitive) pe care le face Jack atunci când elimină fiecare adversar în parte.
Și nici n-am menționat faptul că ai permanent un party de încă doi „luptători ai luminii” (dintr-un total de patru), fiecare cu job-urile lui, dar pe care nu-i poți controla în luptă. Tot ce poți face este să le dai comenzi de a deveni agresivi, pentru a atrage atenția inamicilor. Aceștia pot fi astfel foarte utili în special în luptele cu boșii, dar sunt destul de ineficienți în rest. Jocul are și multiplayer cooperativ, în care poți parcurge misiunile din joc alături de alți doi jucători, dar nu am reușit să mă conectez la niciun lobby. Nu pare să fie un joc foarte popular. Menționez că am avut jocul de la lansare, și nici atunci, nici acum, nu am găsit niciun alt jucător interesat de partea online”.
Stranger of Paradise este un joc… ciudat. Mi-a amintit cumva de era PlayStation 2, când găseai la tot pasul jocuri nu tocmai AAA, nu tocmai bune, dar nici slabe, care aveau măcar ceva personalitate, chiar dacă nu erau foarte bine finisate din alte puncte de vedere. Faptul că este legat de Final Fantasy I din punct de vedere al poveștii nu pot spune că este un mare avantaj. Pe de-o parte, acest lucru ar putea ține departe jucătorii care nu sunt fani ai seriei sau ai acelui titlu în particular.
Pe de altă parte, jocul oferă o înțelegere mai bună a poveștii doar pentru cei care au deja experiență cu acel titlu. Există destul de mult fan service cu referințe la diverse titluri Final Fantasy, evenimentele din Final Fantasy I și mediile de joc familiare, încât fanii vor fi probabil mulțumiți, dacă vor putea trece peste problemele acestui titlu.
Nu regret cele peste 20 de ore petrecute în Stranger of Paradise, însă nu pot să nu observ potențialul pe care acest joc l-ar fi putut avea dacă primea probabil un buget mai mare și mai mult timp de dezvoltare, pentru aducerea mecanicilor de joc la o formă mai finisată și pentru îmbunătățirea tehnologiei în vederea obținerii unei prezentări mai „curate”, care să ofere performanță mai bună pe hardware-ul pe care îl avem acum la dispoziție.