Cei de la Microsoft nu mi-au fost niciodată simpatici. Și nu, nu din cauza lui Windows sau a altor soluții software capabile să scoată peri albi și celor mai calme persoane, ci a modului în care și-au gestionat, de-a lungul timpului, „implicarea” în gaming. Să nu uităm că, sub managementul Microsoft, a fost închis Ensemble Studios, echipa care a produs jocuri de strategie – seria Age of Empires – de pe urma cărora compania din Redmond profită și acum. Sau cum Microsoft i-a cumpărat pe cei de la Bungie pentru a exploata seria Halo, eliberându-i, ani mai târziu, după ce le-au secătuit mai toate energiile creative. La aceasta listă îi puteți adaugă, începând de acum, și pe Arkane Studios și al lor Redfall.
Pentru cei care nu sunt familiarizați cu acest nume, Arkane este studioul din spatele unor jocuri foarte apreciate, precum cele din seria Dishonored, a celui mai recent Prey, dar și a mai puțin inspiratului Deathloop. Și, deși împarte un pic din ADN cu aceste jocuri, Redfall este mult, mult mai slab decât oricare dintre acestea. Dintr-un motiv foarte simplu: Redfall a fost lansat neterminat, iar acest lucru este evident cam peste tot prin joc.
Să pornim cu secvențele cinematice, menite să te introducă în atmosfera acestui orășel căzut victimă vampirilor care au eclipsat soarele și exploatează populația umană. Niște slideshow-uri de artwork-uri (care, la rândul lor, par neterminate), ce dau o impresie de lucru ieftin, făcut în grabă. Apoi alegerea pe care o ai de făcut între patru personaje, cu un design semi-ridicol și niște abilități speciale ale căror descrieri nu impresionează decât prin banalitate. Pur și simplu l-am ales pe cel care arăta cel mai puțin dubios.
Apoi, decorul orășelului terorizat de vampiri ar fi putut fi cu adevărat captivant, vizual fiind realizat în cel mai pur stil Arkane, dacă nu ar fi “lipit cu scotch” peste tot. Și când fac această afirmație, mă refer la faptul că nu prea există niciun element dinamic, niciun animal, nimic care să confere o doză de autenticitate atunci când parcurgi drumul de la un obiectiv la următorul. Și asta nu ar fi neapărat o problema dacă inamicii pe care trebuie să îi înfrunți ar reprezenta cu adevărat o provocare; în Redfall însă, fix prima întâlnire cu oponenți s-a transformat într-un shooting gallery de calitate îndoielnică, în care cultiștii “fioroși” pe care îi întâlneam se blocau în decor și nu opuneau niciun fel de rezistență.
De altfel, AI-ul oponenților, pe tot parcursul jocului, pare mai slab și decât ceea ce întâlneam acum aproape 30 de ani în primul Quake: măcar acolo, odată ce monștrii te reperau, te atacau neîntrerupt pâna îi eliminai; în Redfall, de foarte multe ori nu te văd nici când le înfigi țepușa de pe armă direct în ochi. În aceste condiții, devine semi-inutil faptul că locațiile importante de pe hartă beneficiază de mai multe strategii de infiltrare, cu puncte diferite prin care pot fi accesate, având în vedere ca importanța factorului stealth scade până aproape de zero din cauza inteligenței artificiale aproape inexistente.
Nu ajută nici structura aceea de looter shooter, cu arme spectaculoase din punct de vedere vizual, a căror eficacitate se diminuează însă pe măsură ce avansezi, fiind întrecute de niște banalități de pistoale, doar prin simplul fapt că acelea au statistici mai bune. Iar obiectivele multor misiuni implică găsirea anumitor chei, bine ascunse prin decor, o activitate pe care, personal, nu o găsesc foarte atractivă pentru un looter shooter co-op.
Și pentru că tot am ajuns la subiectul multiplayer-ului co-op, aflați că progresul prin poveste nu este înregistrat decât pentru jucătorul care găzduiește meciul: loot-ul și experiența le păstrați și dacă jucați pe server-ul altcuiva, însă, dacă doriți să progresați prin poveste, va trebui să reluați aceste misiuni pe spinarea voastră.
Nu putem să trecem cu vederea nici latura tehnică. Și la acest capitol nu pot clasifica Redfall decât neterminat. Sau mai bine zis neoptimizat. Folosind o placă video NVIDIA GeForce RTX 4080, alături de un procesor Ryzen 9 5900X și 32 GB de memorie RAM, cu toate detaliile la maximum și DLSS3 + Frame Generation activate, framerate-ul se învârtea în jurul valorii de 150fps pe un monitor ultrawide 3440×1440. În teorie, suficient, mai ales că nu am perceput acea latență suplimentară pe care Frame Generation o adaugă în alte titluri. În practică însă, jocul are scăderi ultra-deranjante de framerate, până la 30-40fps, în anumite momente, probabil când încarcă o noua regiune. Mai rău, unele dintre aceste căderi sunt de lungă durată și am scăpat de ele doar închizând sesiunea de joc și reluând-o din meniul principal. Nici nu ar mai trebui să amintesc că, pe lângă aceste sacadări vizibile, versiunile pentru console nu rulează decât la un framerate maxim de 30fps.
După cum spuneam, direcția artistică și anumite elemente legate de design-ul mediului de joc din Redfall amintesc de pedigriul celor de la Arkane Studios. Acestea nu prea au însă nicio valoare în condițiile în care restul jocului nu prea funcționează. Mă întreb a cui a fost oare decizia de a forța un studio ce și-a câștigat faima grație titlurilor sale single player să realizeze un shooter “game as a service” și, în mod evident, să-i grăbească lansarea pe piață? Tot ce știm este că Redfall este primul joc anunțat de Arkane Studios de când studioul (alături de întregul publisher Bethesda) a fost a preluat de Microsoft, iar serviciul Game Pass are nevoie de titluri noi în fiecare lună, indiferent de nivelul lor calitativ. De altfel, dacă vreți să dați o șansă jocului, faceți-o doar prin Game Pass: Redfall, numai pe meritele sale, nu merită niciun fel de investiție financiară.