După standardele actuale, Final Fantasy ar putea fi considerată o serie inedită: fiecare titlu principal a avut altă poveste, alte personaje, ba chiar și alt univers în care se desfășura acțiunea, legate însă de anumite elemente comune. Iar Final Fantasy XVI nu face excepție, prezentând un cadru de tip medieval fantasy, în care magia joacă un rol important, cu personaje și o intrigă ce amintesc de popularul Game of Thrones.
Iar acest univers nu este doar o scuza pentru a facilita acțiunea jocului, Final Fantasy XVI având o poveste foarte prezentă, care începe însă destul de greu. Jocul ezită inițial să îți ofere o imagine clară a acestui cadru narativ, de tipul „tu ești cel bun, iar ăștia sunt cei răi”, ci, treptat, introduce personaje noi și momente cheie, asaltându-te cu secvențe cinematice.
Iar când spun că te „asaltează”, nu exagerez: în primele ore de joc abia ai ocazia să-l miști pe Clive (personajul principal) câțiva metri că intervine câte o nouă secvență cinematică. Deși apreciez foarte mult angajamentul pe care Square Enix l-a luat referitor la povestea din joc, această abordare „sacadată”, în care gameplay-ul este constant întrerupt de secvențe cinematice lungi, fără a clarifica neapărat lucrurile (până mai târziu), s-ar putea să nu fie pe gustul tuturor.
La fel percepi, în primele ore din Final Fantasy XVI, și lumea de joc: destul de limitată și claustrofobică din punct de vedere funcțional, niște culoare frumos decorate ce servesc drept momente de respiro între arenele de luptă și interminabilele secvențe cinematice.
Cei răbdători vor fi răsplătiți însă, mai târziu, cu o extindere perceptibilă a acestor medii de joc, apariția unui soi de waypoint-uri ce facilitează teleportarea lui Clive dintr-un loc într-altul al aceleași hărți, a posibilității de deplasare rapidă calare pe chocobo, ba chiar și a quest-urilor secundare, care nu au însă aportul narativ la care m-aș fi așteptat.
Totuși, lăsând la o parte secvențele de poveste, majoritatea timpului activ din Final Fantasy XVI ți-l vei petrece în lupte. Iar modul în care progresează aceste confruntări – de la înfruntarea unui singur inamic, la o gașcă întreagă, apoi un mini-boss, acompaniat sau nu de ajutoare, pentru a sfârși cu confruntări impresionante cu boși de proporții epice, în mai multe faze – oglindește și evoluția narativă a eroului principal.
Astfel, în lupte vei pleca de la simple atacuri cu sabia din dotare și vei ajunge, mai târziu, să controlezi magiile aferente mai multor tipuri de elemente, într-o manieră care amintește mai degrabă de jocurile de acțiune decât de RPG-uri. Și asta pentru că luptele se dau în timp real, fără atacuri pe ture sau posibilitatea de a da comenzi dintr-o stare de pauză activă. Este adevărat, poți da o serie de ordine relativ restrânse dulăului tău de încredere, precum „atacă inamicul” sau „vindecă-mă”, dar, grosul luptelor îl vei petrece concentrându-te pe ce ai tu de făcut, nu alții.
Și chiar dacă ai la dispoziție mișcări desprinse parcă dintr-un Devil May Cry, precum eschive, parări, atacuri magice, combo-uri deblocabile, ba chiar și atacuri „cinematice” specifice, ce se pot executa doar în timpul anumitor secvențe cinematice, complexitatea sistemului de luptă nu ajunge niciodată la nivelul omologului din seria celor de la Capcom.
Spre exemplu, ar fi fost utilă posibilitatea de a realiza preset-uri de anumite abilități magice sau item-uri, precum niște loadout-uri între care să poți comuta rapid în funcție de natura inamicilor întâlniți. Astfel, fie găsești un build care ți se potrivește pe de-a-ntregul și poate fi utilizat în orice situație, fie pui pauză și faci toate aceste schimbări manual, de fiecare dată când este nevoie.
Totuși, producătorii au fost conștienți de faptul că un sistem de luptă atât de alert s-ar putea să se dovedească copleșitor pentru veteranii seriei, obișnuiți cu ritmul mai lent al bătăliilor turn-based. Aici intră în scenă una dintre cele mai interesante decizii de game design pe care le-am întâlnit în ultima vreme: pe lângă posibilitatea de a comuta pe modul Story (dificultate mai scăzută), Clive are la dispoziție și o serie de accesorii, care, dacă alegi să le echipezi, automatizează multe dintre acțiunile necesare într-o luptă.
Astfel, dacă nu te pricepi la eschive, echipează-l pe Clive cu item-ul necesar și va executa singur aceste manevre; nu vrei sa-l gestionezi direct pe Torgal (câinele lui Clive), echipează accesoriul și jocul o va face automat pentru tine etc. Este o metodă ingenioasă de a acomoda și jucătorii mai puțin pricepuți în anumite arii ale gameplay-ului, fără a-i face însă să se simtă inferiori.
În ceea ce privește partea vizuală, Final Fantasy XVI ar trebui privit din două perspective: stilul artistic și componente tehnică. Este limpede de la prima vedere că, artistic vorbind, jocul țintește un aspect mai realist, mai întunecat, mai posomorât decât unele titluri anterioare ale seriei, în ton cu vremurile deloc roz trăite de protagoniști.
Această abordare contrastează însă cu aspectul tipic japonez al unor personaje, în special cele feminine și chiar al lui Clive. În timp ce unii inamici sau chiar aliați au acel look aspru, bătătorit de vreme și lupte, aceste personaje păstrează aspectul „beauty-ficat”, parcă desprins dintr-un episod Sandy Bell, nu neapărat potrivit în contextul „dark” jocului.
Și multe dintre locații au acel aer posomorât, întunecat, lipsit de culori vii, care conferă jocului un feeling oarecum monoton. Totul se schimbă însă radical în întâlnirile cu boșii de care aminteam mai devreme: ecranul este împânzit de unele dintre cele mai impresionante transformări, efecte speciale, izvorâri de particule, iar decorurile prind viață, înainte să fie distruse de explozii imense. În aceste momente, Final Fantasy XVI lasă impresia că este un joc cu adevărat next-gen.
Din păcate, acest spectacol vizual are un cost destul de ridicat: pe modul de afișare Performance, framerate-ul este mult, mult prea variabili și departe de standardul dorit de 60fps. Aceste variații de performanță pot fi eliminate dacă comutăm pe modul Graphics, prețul plătit fiind blocarea framerate-ului la 30fps. Cu alte cuvinte, ori o fluctuație deranjantă a performanței, ori un framerate pe care-l consider insuficient pentru momentele de acțiune rapidă ce caracterizează luptele din joc.
În rest, în ceea ce privește prezentarea, nimic de reproșat: vocile sunt foarte potrivite pentru personaje și bine interpretate, muzica va fi pe placul fanilor seriei, iar timpii de încărcare sunt… ridicol de mici, de ordinul câtorva secunde atunci când pornești jocul din meniul principal sau accesezi o zona nouă.
Per total, deși începutul este greoi și sacadat, iar sistemul de luptă poate deveni cam alert pentru cei obișnuiți cu jocurile mai vechi din serie, Final Fantasy XVI chiar merită parcurs până la sfârșit (vreo 40 de ore iți ia doar povestea principală). Păcat că optimizarea nu ține pasul cu celelalte componente ale jocului.