Nu vreau să mă complic, explicând și în acest review unele dintre aspectele pe care le-am trecut deja în revistă în articolul nostru de tip hands-on cu o versiune preliminară jocului Assassin’s Creed Shadows. Vă recomand așadar să parcugeți mai întâi, din nou, acel preview, și apoi să reveniți aici pentru a afla ce s-a schimbat de atunci și până acum și ce, din păcate, a rămas la fel.
Trebuie să recunosc că sunt destul de surprins de faptul că, cu doar două luni rămase în acel moment până la apariția jocului pe piață, cei de la Ubisoft chiar au luat în considerare feedback-ul pe care l-am lăsat în acel articol de preview. Mai exact, este vorba, printre altele, despre plângerile legate de forțarea jucătorului de a explora pentru a descoperi obiectivele, de a trimite aliați în recunoaștere pentru a descoperi locațiile exacte ale unor personaje sau ținte etc. Cu alte cuvinte, lipsa Guided Mode-ului care era prezent în titlurile anterioare ale seriei, care te scutea de efort și timp pierdut, indicându-ți mare și clar pe HUD unde trebuie să mergi, cu cine trebuie să vorbești sau pe cine trebuie să elimini în quest-urile pe care le aveai la dispoziție.
Din fericire, una dintre principalele modificări față de varianta de preview a fost apariția acestui Guided Mode în meniul New Game, cu avertismentul că activarea acestuia poate duce la ratarea anumitor trofee și/sau achievement-uri. Am mers fără remușcări pe această cale, desfășurarea acțiunii din Assassin’s Creed Shadows devenind astfel mult mai fluentă, mai logică, fără timpi morți pierduți în încercarea de a ghici „care este locația pe care a încercat să o descrie producătorul?”. Mai mult, am discutat cu un coleg de breaslă, care a început inițial jocul fără această facilitate și mi-a mărturisit că, după câteva ore, a activat-o până la finalizarea poveștii, pentru că pur și simplu pierdea prea mult timp cu găsirea obiectivelor.
Al doilea capitol asupra căruia producătorii par că au mai intervenit este cea a lui Yasuke, unul dintre cei doi eroi principali jucabili din Shadows. Aminteam în preview că, în contrast cu ceea ce am fost obișnuiți într-un joc Assassin’s Creed, acesta nu era în stare nici măcar să escaladeze un gard, nici nu mai vorbesc de parkour-ul avansat caracteristic seriei. Din fericire, și aici lucrurile par să fi fost ușor modificate, samuraiul de culoare lăudându-se acum cu un minim skill de deplasare fluentă: poate escalada garduri, stânci sau clădiri de dimensiuni mai mici, are propria varianta de asasinare instantanee și, în general, pare un personaj un pic mai abil decât în varianta preliminară, fără să sacrifice din putea sa brută în luptele directe.
Un pic ciudat este că, urmând firul principal al poveștii, pe Yasuke îl deblochezi destul de târziu, după cel puțin 5 – 7 ore de joc din postura lui Naoe, ceea ce poate sugera totuși că aceasta ar fi, de fapt, protagonista principală a jocului. Totuși, mult mai târziu, Yasuke este cel care încheie narațiunea principală din joc și care face trecerea către conflictul dintre Asasini și Templieri, după cum îl știam din titlurile originale ale seriei.
Să fie cât mai clar cu putință: în continuare nu-mi place deloc această structură RPG-istică aplicată cu forța peste un joc care nu avea nevoie de așa ceva: nu poți avansa mai departe de unde vor producătorii, chit ca ai deblocat accesul la acele quest-uri, decât dacă ți-ai urcat personajele la un anumit nivel și le-ai echipat cu gear pe măsură. Altfel, indiferent de nivelul de dificultate selectat, vei deveni o victimă sigură, care moare dintr-o singura lovitură primită chiar și de la un gândac de bucătărie.
Chiar și așa, mi s-a părut că progresia din Assassin’s Creed Shadows, narativă și nu numai, este ceva mai logică, iar întregul joc clar mai finisat decât ce am primit în Odyssey sau Valhalla. Mai mult, chiar dacă povestea în sine este cel mult o „licență poetică” asumată de Ubisoft, producătorii au dat dovadă de respect la adresa anumitor tradiții și obiceiuri ale poporului japonez din acele vremuri. Spre exemplu, sunt abordate subiecte precum Ceremonia ceaiului, pe care, trebuie să recunoaștem, nu le întâlnim atât de des prin jocuri.
Pe de altă parte, închistarea unei părți din conținutul din joc în spatele unor cifre fără mare însemnătate nu se limitează doar la trecerea de la un quest la următorul, ci afectează acum și abilitățile în care poți investi punctele dobândite la fiecare urcare în nivel (Mastery Points). Mai exact, dacă nu te dedici anumitor activități secundare, marcate cu simboluri roșii, cum ar fi sesiunile de meditare emulate cu ajutorul unor Quick Time Event-uri insipide, găsirea anumitor elemente prin temple sau parcurgerea unor secvențe prelungite de platforming, nu primești puncte de Knowledge și nu poți folosi nivelurile avansate ale skill tree-urilor celor două personaje.
Această rigiditate nu ar fi atât de deranjantă dacă subiectele quest-urilor sau activităților suplimentare ar fi ceva mai interesante. În timp ce quest-urile principale sunt pline de intrigă, secvențe cinematice și câteodată chiar inedite, aceste obiective secundare sunt cât se poate de repetitive, plictisitoare și repetitive: adună enșpe seturi de ceai, găsește și omoară-mi foștii X elevi, acum nelegiuiți, sau elimină clanul de Y pirați care ne terorizează apele. Și pradă acestor limitări rămâi, pentru că fără acele niveluri în plus nu scapi de dificultatea aplicată artificial jocului.
Chiar și luptele, atunci când te încadrezi în acele limite de nivel tolerate de producători, pot deveni extrem de repetitive, trucul cu pararea loviturilor albastre și eschivarea celor colorate cu roșu învechindu-se destul de repede. Mi-ar plăcea ca, după atâția ani de zile, producătorii de jocuri video să inventeze și alte mecanici de luptă, pentru că acestea deja miros neplăcut de antice ce sunt.
Probabil că m-aș fi bucurat mult mai mult de ceea ce are de oferit Assassin’s Creed Shadows, cu toate limitările sale artificiale, dacă nu experimentam, pe parcursul jocului, cam toate bug-urile posibile și imposibile. Putem ignora momentele în care personajul „sare” complet în afara hărții și ești întâmpinat de un ecran de Game Over când îți e lumea mai dragă. Deși, dacă se întâmpla în timpul unei lupte cu un boss pe care abia l-ai dovedit (și se întâmplă!), nu văd cu ochi buni controller-ul consolei, și așa suficient de chinuit.
Apoi, în aceeași tradiție de a-ți ruina experiența de moment, nu o dată am întâlnit input-uri care pur și simplu au refuzat să mai funcționeze. A trebuit să abandonez complet un quest și să-l reiau apoi pentru că nu mai puteam selecta niciuna dintre opțiunile de dialog necesare pentru a continua anumite discuții. Mai mult, în timpul bătăliilor, în momente destul de tensionate, anumite combinații, precum R2 + butoanele de acțiune, necesare pentru a executa abilitățile/atacurile speciale ale personajelor, pur și simplu nu mai funcționau, deși îndeplineam toate cerințele necesare pentru a executa respectivele mișcări. Soluția, din nou, încărcarea ultimului autosave și reîncercarea acelei lupte.
Ce te faci însă când autosave-urile nu îți mai sunt de folos? S-a întâmplat, în timpul „minunatului” quest denumit Revenge, destul de apropiat de finalul poveștii principale, în care m-am găsit „prizonier” într-o arie delimitată a hărții, din care nu se putea ieși, având de înfruntat câteva valuri de inamici. Mai mult, jucam în acel moment alături de Naoe, eram „plăpândă” și orice inamic mă dobora dintr-o lovitură, iar inamicii se alertau din primul moment, împiedicându-mă să-mi folosesc abilitățile de stealth pentru a-i elimina. Inexplicabil, opțiunea Abandon current Quest, care a apărut în toate celelalte misiuni, lipsea cu desăvârșire din meniul principal în timpul acestui quest. Iar toate autosave-urile s-au suprascris la începutul acelui quest, pe măsură ce l-am reluat de câteva ori. O veritabilă rețetă a frustrării, a înjurăturilor și a dovezii că anumite niveluri de dificultate, cum ar fi Story, nu prea au fost testate de producătorii acestui joc. Indiferent de ce dificultate aș fi ales, Naoe continua să moară dintr-o singură lovitură inamică, sistemul rigid RPG-istic al jocului dictând această pedeapsă ultra-frustrantă. Mulți alți jucători am văzut că s-au plâns de situații similare, în care cel mai redus nivel de dificultate nu este deloc accesibil, creând multă frustrare.
Fără alta soluție, dupa aproximativ 5 – 6 ore de încercări succesive, am reușit să găsesc exploit-urile necesare pentru a putea elimina toate valurile de inamici, chiar și în condițiile în care orice lovitură încasată era echivalentă cu reluarea întregului quest. Cu alte cuvinte, fight fire with fire sau rezolvă anumite bug-uri folosind altele (atacuri prin pereți, mișcări repetitive și exploatarea celor câteva secunde până când toți inamicii intrau în stadiul de alertă etc.). O experiență care aproape m-a făcut să renunț la joc, pe care nu mi-aș mai dori să o repet prea curând, și de pe urma căreia am învățat să salvez manual mult mai des.
Nu în ultimul rând, este extrem de deranjantă decizia producătorilor de a limita framerate-ul la 30 de cadre pe secundă atunci când explorezi porțiunea de hartă dedicată „ascunzătorii” tale de asasini. Sau cel puțin așa este pe console. Pur și simplu framerate-ul scade de la 60fps (în modul Performance) sau 40fps (în modul Balanced), motivația fiind ca în acea porțiune a hărții iluminarea globală redată cu Ray Tracing este mereu activată. Însă la fel de activă este și în modul Balanced, care păstrează iluminarea globală RT și nivelul detaliilor de pe modul Quality, redând însă jocul la 40fps pe TV-uri care suportă rate de refresh de 120 Hz. Cu alte cuvinte, cu tot cu Ray Tracing, jocul poate rula fără probleme în cel puțin 40fps în majoritatea sa covârșitoare, doar acel mic segment fiind limitat la 30. Nici măcar nu se întâmplă ceva spectaculos acolo: poți construi câteva clădiri, însă cu mult sub complexitatea vreunuia dintre templele sau palatele întâlnite în restul hărții.
Pe de altă parte, activarea acestei iluminări globale redate cu Ray Tracing, chiar și cu prețul de a trece de la 60fps la 40fps pe o consolă PlayStation 5 non-Pro, schimbă complet aspectul jocului, conferindu-i lui Assassin’s Creed Shadows un look cu adevărat next-gen, cu care niciunul dintre jocurile mai vechi ale seriei nu se poate lăuda (cu excepția lui AC Unity, poate, însă acesta reprezintă un alt subiect, despre care am mai discutat la vremea sa).
Pentru o doză suplimentară de autenticitate, puteți opta și pentru redarea dialogurilor în limba japoneză, însă, personal, nu am mers atât de departe. Oarecum ciudat este faptul că, în mod implicit, engleza vorbită de personajele din Assassin’s Creed Shadows este una stricată, rostită cu accent exagerat japonez, de parcă producătorii au încercat să ia oarecum în derâdere modul imperfect în care vorbesc acești interlocutori. Reîntorcându-ne un pic la capitolul grafic, este admirabil că principalii protagoniști (în special Naoe) beneficiază acum de mișcări faciale mult mai expresive, majoritatea celorlalte NPC-uri fiind rămase însă la statutul de manechin, cu fețe incapabile să trădeze vreo emoție.
Per total, dacă m-ați întreba care joc consider că redă mai bine atmosfera Japoniei acelor ani, dintre Assassin’s Creed Shadows și Ghost of Tsushima, aș opta în continuare pentru creația celor de la Sucker Punch. În limitele permise de sistemul său restrictiv de cvasi-RPG, Shadows este însă mai bun decât m-aș fi așteptat și, după corectarea anumitor bug-uri, s-ar putea chiar să merite. Așadar, încă un pic de răbdare până după primele patch-uri consistente și, de ce nu, până la o eventuală reducere de preț.