Pentru mulţi oameni cărora probabil le bâzâie puţin, 11.11.2011 a fost ziua în care se sfârşea lumea. Acum, depinde ce se înţelege prin asta: unii au văzut justiţia divină, Apocalipsa biblică, extratereştrii invadatori sau chinezii plecând la război; alţii au sfârşit-o cu existenţa normală pentru simplul motiv că în acea zi a apărut Skyrim. Am prieteni cu care n-am mai vorbit de pe respectiva dată, chiar mă întreb dacă mai sunt în viaţă sau dacă măcar supravieţuiesc printre munţi de cutii de pizza şi sticle de suc, lipiţi de calculator. Alţii au mai zis două vorbe, dar şi atunci toate începeau şi se terminau cu Skyrim… sistemul de crafting… şi să vezi magiiile… mamă, ce i-am dat-o aseară dragonului ăluia… cum care dragon? Ăla din pădure… Şi sunt doar câteva exemple despre felul în care Skyrim a reuşit să-şi atragă jucătorii, fani înrăiţi ai seriei The Elder Scrolls sau doar curioşi atraşi de hype-ul media şi de urletele excitate ale întregului Internet RPG-ist.
Disecat bine şi apoi pus la loc ca un imens puzzle, al cincilea joc din serie nu este o inovaţie uriaşă, ci doar aliniat cu ceea ce se aşteaptă de la un studio ca Bethesda, cu toată experienţa sa în materie de joc de rol. Da, Skyrim este imens, se poate spune că are quest-uri infinite, poveşti simpatice, surprinzătoare, scârboase sau revoltătoare, modificări de gameplay (în direcţia simplificării), dar pur şi simplu nu pot scăpa de sentimentul că Bethesda se repetă. Într-un fel, este exact ce a făcut Blizzard cu StarCraft II. E practic acelaşi joc, dar cu faţă tridimensională şi unităţi machiate şi transformate, plus o poveste peste. Asta nu înseamnă că e o abordare greşită sau criticabilă în esenţă, până la urmă nu are rost să strici ceva ce merge foarte bine; totuşi, n-am reuşit să fiu luată de valul general de entuziasm care a învăluit lansarea lui Skyrim şi mai ales notele lui perfecte.
În termeni de poveste principală, eroul (sau eroina, om, pisică, orc, ai 11 rase la dispoziţie) se dovedeşte a fi un personaj special, „dragonborn”: sufletul lui este al unui dragon, ceea ce îi dă posibilitatea nu doar de a omorî dragoni, dar să le şi ia puterile, acestea formând unul dintre sistemele nou-introduse în gameplay. Aproape decapitat, dar salvat de (in)oportuna apariţie a unui dragon, eroul are de ales între două facţiuni, clasicii imperialişti sau şi mai clasicii rebeli; indiferent de alegerea făcută, nu prea suferi consecinţe de-a lungul jocului decât în măsura în care s-ar putea să ţi se refuze foarte politicos anumite cereri; nu te fugăreşte braţul lung al legii, te poţi mişca între alianţe extrem de uşor, asta ca să poţi rezolva cât mai multe quest-uri. Cum discutăm de al cincilea joc dintr-o serie întinsă pe mulţi ani, pasionaţii universului au multe de aflat, numeroase cărţi răspândite prin joc oferind bucăţele narative sau skill-uri utile.
Iar la acest capitol, Skyrim are misiuni câtă frunză şi iarbă. Nici nu pici bine din tutorial, că dai peste o mină. Hmmm… de ce nu, îmi dau si eu mâna cu noile lupte, văd ce echipament pică… două ore mai târziu mina era goală, luasem tot de valoare şi hai totuşi să mă îndrept spre prima misiune principală, cu primul oraş. Evident că direct acolo n-am ajuns, dar până la urmă s-a dovedit că prima mină era şi ea un quest secundar, aşa cum sunt multe dintre clădirile în ruine, acoperite de zăpadă, ascunse prin piscuri ceţoase, la capătul Tamrielului, în Nordul plin de nămeţi. Până şi găsirea unui animal de companie pierdut se dezvoltă într-un fir narativ ce nu-şi mai încape în propria piele; omori un dragon, mai culegi nişte minereuri din ruine Dwemer şi-ti faci o armură; te aliezi cu ghilda hoţilor, cu cea a magilor sau a războinicilor, poţi îndeplini scopuri malefice sau din contră, să elimini vampirul sau canibalul ce ameninţă să te ducă pe căi suspecte…
Alegerea dintre cele 11 rase nu vine şi cu o clasă anume. E drept, anumite personaje sunt construite să fie mai mult războinici decât hoţi, magicieni şi nu arcaşi, dar fiecare îşi poate alege direcţia de evoluţie aproape în orice moment al jocului. Skyrim merge pe panta simplificării şi nu te mai pune să aloci puncte la creşterea în nivel în 5, 6 abilităţi principale, ci doar investeşti în magie, putere sau stamină. Apoi, într-un sistem asemănător cu cel din Fallout 3, primeşti un punct pe care să-l investeşti în perks-uri, bonusuri de diverse calibre fără de care nu prea ai şanse de reuşită pe măsură ce înaintezi în joc.
Aceste puncte pot fi din fericire păstrate dacă nu prea eşti sigur la început cum să-ţi construieşti personajul. Aceast sistem oferă destul de multă libertate, iar abilităţile se îmbunătăţesc prin simpla folosire: de exemplu, dacă creezi poţiuni des, vei ajunge să excelezi în această activitate până la perfecţiune. Sistemul de crafting îţi permite să-ţi faci singur arme şi armuri şi să le îmbunătăţeşti pe cele existente, iar pe deasupra vine şi echanting-ul, ceea ce mai adaugă încă un nivel de varietate şi complexitate la rezultatele obţinute.
Într-o oarecare măsură, avansul monştrilor din joc împreună cu tine (ca în Oblivion) este tot acolo, doar că mult mai nuanţat. Nu mai ai adversari îmbrăcaţi din cap până în picioare în cele mai tari armuri, dar nici nu poţi să rupi un gigant din două lovituri dacă eşti abia nivelul patru. Luptele cu dragonii, extrem de importante în economia poveştii, nu sunt floare la ureche, dar nici extrem de dificile, mai ales că Skyrim transformă uriaşa reptilă zburătoare într-o apariţie comună, chiar dacă total anormală din punctul de vedere al lumii din Tamriel. Direct de la dragonii omorâţi eroul nostru „fură” suflete, traduse într-o serie de abilităţi speciale (Shouts), ce pot fi folosite indiferent dacă eşti sau nu axat pe magie. Pur şi simplu sunt considerate talente native prin faptul că eroul este „dragonborn”, dar esenţialul este să şi găseşti forma practică de utilizare, aceste „strigăte”fiind realizate sub formă de cuvinte secrete scrise pe zidurile unui turn obscur sau şoptite la ceas de mare taină de vreun NPC…
Sistemul de magie a fost şi el modificat, dar de data aceasta în stil BioShock. Poţi da magie cu ambele mâini, dintr-una ţâşnind foc, din alta gheaţă. Poţi „chema” ajutoare spectrale şi între timp să te auto-vindeci, ba chiar şi combina aceeaşi vrajă într-una mult mai puternică. Jucătorii înclinaţi spre magie au multe de făcut, dar nici cei care preferă combinaţiile n-au fost uitaţi: poţi mânui un topor şi da o vrajă simultan. Luptele cu arme albe au şi ele ceva scos din Fallout 3: astfel, unele omoruri declanşează secvenţe cinematice în slow-motion, cu mişcări spectaculoase care retează capete sau spintecă inamicii în două, adăugând la imersiune.
Dacă preferi o armă de două mâini, trebuie să te asiguri că rezişti, un topor uriaş este de departe mult mai lent în lovituri decât două săbii sau sabie plus scut. Acestea din urmă sunt ceva mai ciudat de mânuit, uneori parcă nu ai senzaţia că loveşti sau parezi, ci e doar aer în jurul tău. De ajutor în lupte, măcar teoretic, ar trebui să fie şi însoţitorii, cărora li se pot da şi ordine simple (vino după mine, luptă, goleşte cufărul), dar să nu vă imaginaţi vreo interacţiune de tipul celor realizate de Bioware sau Obsidian. Zic teoretic pentru aceşti companioni mai mult încurcă, ţi se bagă în faţă, îi omori cu săgeţile tale, se blochează în texturi eventual şi chiar n-ai nicio părere de rău dacă mor; te duci într-o tavernă şi îţi angajezi alt mercenar, bani să ai. Şi luptele cu mulţi combatanţi pot pune ceva probleme din punct de vedere tehnic, cu inamici sau aliaţi alergând aiurea, fără vreo contribuţie, cadavre care dispar aiurea, schelete care se teleportează într-o altă zonă.
Dacă din punct de vedere al gameplay-ului nu se pot reproşa multe lucruri, partea tehnică a adus destule scrâşniri din dinţi pentru jucătorii de PC. În primul rând pentru că probabil pentru prima dată, Bethesda n-a acordat prea multă atenţie portării, traducerea lovindu-ne în special în ceea ce priveşte meniurile. Chiar dacă recentul patch aduce şi tasta Esc ca să ieşi din meniuri, asta nu înseamnă că încercarea de a remapa o tastă nu se poate termina în refuzul acţiunii puse pe acel buton (mai ales când vine vorba de Favorites, obiecte ce pot fi puse pe un fel de Quick List ca să le ai la îndemână în timpul luptelor); de fapt, folosirea mouse-ului este o chestiune destul de aleatorie, iar butonatul te induce în eroare mai ales la alesul perks-urilor (am păţit să vreau ceva şi să mă trezesc în cu totul alt meniu).
Organizarea este tributară mult prea mult consolei pentru binele ei şi mai ales pentru placul jucătorului de PC, obişnuit cu un inventar larg, organizabil pe categorii, unde să vadă clar ce obiecte are pe el, ce are în rucsac, ce să vândă şi ce nu. De fapt, la prima mea încercare de comerţ, în viteză, am vândut tot ce am nimerit şi m-am trezit în chiloţi pe stradă, ceea ce evident a declanşat comentarii nu tocmai elegante din partea celor cu care mă întâlneam. Nici harta şi sistemul de indicare a direcţiei nu sunt extraordinare, mai ales într-o lume atât de largă precum cea din Skyrim, dar să zicem că te poţi obişnui, iar „teleportarea” (Fast Travel) ajută mult dacă vrei să tai din timpii petrecuţi pe drum (poţi merge pe jos, cumpăra sau fura un cal sau plăti un drum cu căruţa până la o nouă destinaţie). Mai enervante sunt însă încărcările la fiecare intrare şi ieşire din orice zonă interioară, dar probabil este o limitare a motorului grafic (în exterior timpii de încărcare sunt aproape nuli, bine camuflaţi în draw distance-ul imens).
La un joc atât de mare, evident că nu lipsesc nici bug-urile, de la blocaje în texturi, jittering, unghiuri bizare ale camerei sau animaţii stângace (în continuare nu suport să văd cum merge calul) până la probleme care te opresc să termini o misiune şi crash-uri destul de frecvente în desktop. Oricum, trebuie spus că multe dintre problemele întâlnite sunt aleatorii: unii jucători n-au avut probleme, alţii o dată pe oră trebuia să restarteze jocul din cauza scăderii inexplicabile de framerate. Personal, a trebuit să fugăresc un NPC de vreo 10-15 ori, repetând acelaşi dialog până ce jocul a binevoit să mă ia în considerare şi mi-a considerat misiunea îndeplinită.
AI-ul mai are scăpări, dar parcă nu te mai trezeşti arestat atât de des într-un capăt de ţară pentru că ai furat un pahar în celălat; pe de altă parte, m-am trezit şi acuzată de furturi neînfăptuite, iar filmul cu pusul de cazane în capul NPC-urilor pentru a fura liniştit este probabil celebru ca exploit stupid. Dialogurile, realizate ca tranziţii în secvenţe cinematice, te mai pun să vorbeşti cu pereţii sau cu o perdea, eventual îţi vezi partenerul de dialog alunecând pe scări sau plantat într-un zid.
Chiar şi la nivel vizual s-ar putea să strâmbe destul de mulţi din nas, chiar dacă motorul grafic a fost serios îmbunătăţit. Este totuşi DirectX 9, ceea ce îi va face pe cârcotaşi să semnaleze texturile de rezoluţie destul de mică, animaţiile ciudate sau bizarerii în ceea ce priveşte iluminarea sau efectele. N-am stat să privesc cu lupa zidurile şi stâncile, dar într-adevăr de aproape se vede că Bethesda ar trebui să se gândească şi la un motor DirectX 11 într-un viitor foarte apropiat. Pe de altă parte, ansamblul este extrem de spectaculos şi dacă pot fi încântată de aurore boreale, răsărituri şi apusuri de soare printre perdele de zăpadă şi ceaţă, de zborul unui dragon sau de apariţia unui masiv mamut, atunci nu am de ce să protestez foarte mult. Un cantitate foarte mare de detaliu a fost băgată, parcă pentru a compensa, în arme şi armuri, în detaliile diverselor locuinţe, turnuri şi peşteri, astfel că rareori îţi dai seama că o zonă sau alta au fost copiate pentru a termina lucrurile mai repede.
Lumea din Skyrim este vie, locuitorii îşi văd de treburile zilnice, se plâng de conducători, sunt de partea rebelilor sau ar vrea să-i vadă pe toţi decapitaţi, oricum sunt la curent cu evenimentele ce i-ar putea afecta. Unii trădează, alţii devin aliaţi fideli, ai oameni-pisică, orci cu temeperament volatil, dragoni şi mamuţi, rozătoare mutante, schelete ridicate din morminte, tot felul de monştri care abia aşteaptă să rupă o bucată din erou. Dialogurile contribuie mult şi ele, chiar dacă s-ar putea să le auzi repetându-se, uneori la două NPC-uri aflate unul lângă altul; la fel se mai întâmplă şi cu vocile actorilor, dar acest capitol se compensează printr-o coloană sonoră excepţională, marca Jeremy Souls.
Skyrim are şanse mari să fie măcar RPG-ul anului, dacă nu chiar jocul anului. În momentul de faţă, nici nu prea are concurenţă în categoria sa, alte jocuri apărute în ultimele 11 luni fiind destul de diferite ca abordare şi gameplay. Oricum, oferta este imensă şi atracţia, irezistibilă. Încă o misiune, încă un level up, iar s-a făcut dimineaţă, mă duc la serviciu şi toată ziua mă gândesc că vreau să mă întorc acasă să mă joc. Cu tot cu bug-uri, cu ciudăţeniile nerezolvate aduse de portare, Skyrim este o ofertă de nerefuzat.