GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER: în continuare campionul jocurilor AAA?

Autor: Cosmin Aionita | 18.12.2024
GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER: în continuare campionul jocurilor AAA?

În vara acestui an, am aruncat o privire amănunțită la implementarea GeForce RTX 4080 SUPER oferită de GIGABYTE, concluzionând că o asemenea soluție era capabilă să ruleze cele mai pretențioase jocuri în rezoluție 4K, fără niciun fel de compromis de ordin vizual. Jumătate de an reprezintă însă o perioadă destul de lunga atât în ceea ce privește tehnologia, cât și când vine vorba despre jocurile noi care o pun în valoare.

GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER

Astfel, am hotărât să “mai dăm o tură” cu GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER AERO OC, de această dată concentrându-ne pe câteva dintre cele mai recente titluri AAA lansate pentru PC. Ne-am oprit asupra a patru jocuri recente, foarte așteptate și jucate de toți gamerii împătimiți: Call of Duty: Black Ops 6, continuarea celei mai populare serii de first person shootere; Dragon Age: The Veilguard, cel mai recent RPG al studioului BioWare; STALKER 2: Heart of Chornobyl, hibridul shooter-RPG așteptat de ani de zile și în sfârșit lansat de ucrainenii de la GSC Game World; Indiana Jones and the Great Circle, o nouă aventură a lui Indy, de aceasta dată prezentată din perspectivă first person de către Machine Games, producătorii recentelor jocuri Wolfenstein.

Ce au în comun toate aceste titluri? Pe lângă faptul că sunt jocuri AAA, construite cu bugete impresionante la cele mai înalte standarde, toate patru oferă suport pentru unele dintre cele mai populare tehnologii grafice ale momentului, fie că vorbim despre efecte redate cu Ray Tracing, tehnici de reconstrucție si upscaling moderne precum DLSS, antialiasing realizat cu ajutorul AI-ului (DLAA) sau reducerea nedoritului input lag (prin NVIDIA Reflex).

GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER

Despre GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER AERO OC

GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER AERO OC are la bază cipul GeForce RTX 4080 SUPER de la NVIDIA, dar este echipat cu soluția performantă de răcire Windforce. Placa este răcită cu ajutorul a nu mai puțin de trei ventilatoare striate cu diametrul de 110mm care se rotesc în direcții diferite, iar o suprafață de cupru face contact direct cu GPU-ul pentru a disipa căldura cât mai eficient prin intermediul a nouă conducte, la rândul lor construite din cupru.

Iar sufixul OC simbolizează utilizarea unor frecvente crescute față de cele implicite sugerate de NVIDIA: mai exact, cele 10240 de nuclee CUDA pot atinge o frecvență maximă de 2595 MHz, față de 2550 MHz pe alte modele. Iar cei 16 GB de memorie video de tip GDDR6X, tactați la 2,3 GHz, ar trebui să fie suficienți pentru orice joc modern. Avem de-a face totuși cu o placă destul de voluminoasă, care ocupă nu mai puțin de patru slot-uri în carcasă, și care are nevoie, pentru o bună funcționare, de o sursă de minimum 850W, după specificațiile producătorului. Construcția este însă ireproșabilă, solidă, cu o placă metalică care acoperă partea din spate a PCB-ului și un bracket împotriva nedoritului proces de sagging inclus în pachet. Mai mult, GIGABYTE oferă până la patru ani de garanție pentru acest produs, dacă îl înregistrați pe site-ul lor.

Marele avantaj al acestei plăci este însă arhitectura sa Ada Lovelace, care oferă suport nativ pentru toate tehnologiile amintite mai devreme: Ray Tracing (ce face posibile efecte mult mai realiste de reflexii, umbre sau iluminare globală) și Path Tracing (o variantă mai avansată și completă de RT, la care NVIDIA se referă drept “Full Ray Tracing”), DLSS și DLAA, bazate pe AI, cu Frame Generation și Ray Reconstruction, dar și NVIDIA Reflex.

GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER

DLSS, tehnologia vitală pentru jocurile AAA de astăzi

Efectele spectaculoase reproduse cu Ray Tracing sau Path Tracing necesită o putere de calcul brută ieșită din comun, aici intrând în scenă DLSS (Deep Learning Super Sampling), probabil cea mai importantă inovație adusă de NVIDIA în domeniul gaming-ului din ultimii ani. Este vorba despre o tehnologie de upscaling și reconstrucție bazate pe AI, care pleacă de la un principiu simplu: imaginea de bază este renderizată la o rezoluție internă scăzută, pentru a asigura performanță optimă chiar și atunci când este folosit Ray/Path Tracing. Rezultatul final este însă reconstruit, cât mai fidel posibil, cu ajutorul inteligenței artificiale, în rezoluția de afișare dorită. Astfel, se obține și o imagine finală de foarte bună calitate, cât și performanța necesară pentru a susține framerate-urile fluente dorite de toți gamerii.

De-a lungul anilor, DLSS a trecut prin mai multe generații, fiecare aducând câte ceva nou:

  • Frame Generation: În acest caz, nu doar cadrele renderizate intern sunt reconstruite cu ajutorul inteligenței artificiale, ci AI-ul generează în întregime cadre intermediare, care asigură o desfășurare și mai fluentă a jocului. Sporul de performanță poate fi și dublu, însă, câteodată, această generare de cadre cu AI poate avea ca efect nedorit apariția input lag-ului. Aici intră în scenă NVIDIA Reflex, care elimină acest neajuns.
  • Ray Reconstruction: Una dintre etapele vitale ale renderizării efectelor de Ray/Path Tracing, denoiser-ul, este înlocuită cu o variantă asistată de AI, activarea acestei opțiuni în jocurile care oferă suport având ca rezultat o creștere a calității imaginii atunci când sunt folosite efecte intense bazate pe Ray Tracing, cum ar fi reflexiile ray-traced.
  • DLAA (Deep Learning Anti Aliasing): DLSS a avut mereu mai multe trepte calitative, care reprezentau rezoluția internă a imaginii căreia îi erau aplicate tehnicile de reconstrucție cu AI. Spre exemplu, pentru o imagine finală 4K, renderizarea internă se realiza la 1440p pentru presetul DLSS Quality. DLAA urcă nivelul calitativ și mai sus, renunțând la renderizarea în rezoluție inferioară: imaginea este calculată direct în rezoluția finală, iar apoi îi este aplicat procesul de antialiasing asistat de AI (fără reconstrucție).

GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER

Configurația de test, ultra-wide la putere

Pentru a menține paritatea cu testele realizate în vara acestui an, am folosit aceeași configurație de test, cuplată cu placa GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER AERO OC. O modificare a venit totuși în privința display-ului utilizat, de această dată un monitor ultra-wide cu diagonala de 34” si rezoluție de 3440×1440.

Am avut mai multe argumente în favoarea utilizării unui astfel de monitor: aspectul ultra-wide 21:9 este din ce în ce mai popular în rândurile gamerilor de PC, oferind o perspectivă extinsă asupra jocurilor moderne, fie că este vorba despre un field-of-view crescut în shootere, fie că aducem în discuție afișarea unei porțiuni mai generoase din hartă, într-un joc de strategie, spre exemplu. Toate titlurile moderne oferă suport nativ pentru astfel de afișaje în ziua de astăzi, iar rezoluția de 3440×1440 necesită și un nivel de performanță mai accesibil decât 4K (3840×2160), dar și calitativ mai ridicat decât 1440p (2560×1440).

  • Procesor: AMD Ryzen 9 5900X 12-core
  • Placă de bază: GIGABYTE B550 GAMING X V2
  • Memorie RAM: 32GB DDR4 3200MHz
  • Stocare: NVMe SSD 1 TB

Pe acest sistem am folosit Windows 11 64-bit, adus la zi în ceea ce privește update-urile disponibile din partea Microsoft, cât și driverele Game Ready oferite de NVIDIA. Toate titlurile selectate beneficiază de driveri optimizați din partea celor de la NVIDIA.

Am urmărit împingerea detaliilor tuturor jocurilor selectate cât mai aproape de limitele lor maxime, precum și aportul pe care tehnologiile utilizate (Ray Tracing, DLSS etc.) îl au în obținerea unor framerate-uri ideale în aceste condiții (constant peste 60 de cadre pe secundă).

GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER

Jocuri

Call of Duty: Black Ops 6

Call of Duty: Black Ops 6 vine să spele păcatele precedentelor două titluri din serie, echipele de la Activision, Treyarch și Raven Software unindu-și forțele pentru a realiza unul dintre cele mai coerente și bogate în conținut jocuri Call of Duty din ultimii ani. Și poate cea mai reușită campanie single player dintr-un joc Call of Duty de mulți ani încoace.

Din fericire, și optimizarea lui Black Ops 6 este una de calitate, cu rezultate excelente pe un GeForce RTX 4080 SUPER. Mai exact, cu toate detaliile împinse la maximum și DLAA activat, nici măcar nu a mai fost nevoie de pornirea Frame Generation pentru a obține condiții de joacă excelente: Black Ops 6 a rulat cu un framerate de 70-90 fps chiar și în cele mai solicitante scenarii, cu o calitate a imaginii excelentă grație funcției DLAA.

Pentru cine dorește să împingă performanța și mai mult, fără să renunțe la nivelul calitativ maxim, poate fi activat Frame Generation, performanța urcând astfel la 100-130 fps în scenele foarte aglomerate, cu schimburi de focuri intense, efecte dese de ceață și fum etc. În acest scenariu însă, să vă asigurați că porniți și NVIDIA Reflex, pentru a diminua eventualul input lag.

În ambele cazuri (cu sau fără Frame Generation), Call of Duty: Black Ops 6 a rulat impecabil, singura problema fiind necesitatea de a activa DLAA la fiecare repornire a sa (un bug al jocului, cel mai probabil).

Dragon Age: The Veilguard

Cu absolut toate detaliile urcate la maximum, ba chiar peste ce oferă presetul grafic maxim, inclusiv tot ce ține de Ray Tracing (și Ultra Ray Tracing), DLSS setat pe presetul Quality și Frame Generation pornit, acompaniat de NVIDIA Reflex, noul Dragon Age rulează impecabil pe pe un GeForce RTX 4080 SUPER, între 110 și 130 fps chiar și în zonele deschise ale jocului.

Dragon Age The Veilguard

Ca un experiment, am încercat și fără Frame Generation însă rezultatele au scăzut semnificativ, chiar și sub 60 de cadre pe secundă în anumite instanțe. Astfel, în The Veilguard, Frame Generation reprezintă ingredientul minune, care, acompaniat de Reflex, dublează performanța și asigură o experiență de joc foarte fluentă.

STALKER 2: Heart of Chornobyl

Sincer, mă așteptam ca recentul titlu al celor de la GSC Game World să ridice cele mai mari probleme în acest test, versiunea inițială oferită spre review înainte de lansare fiind puțin spus instabilă în ceea ce privește optimizarea și finisarea.

Din fericire, cel mai recent update pare că a rezolvat mare parte dintre aceste probleme, iar STALKER 2: Heart of Chornobyl nu mai necesită cine știe ce săpături arheologice în meniul său de setări grafice pentru a funcționa adecvat.

Totuși, trebuie avut în vedere un aspect important atunci când rulați STALKER 2: Heart of Chornobyl. Momentan, cei de la GSC Game World au optat să nu introducă suport hardware pentru Ray Tracing în joc, bazându-se totuși pe o implementare software a subsistemului Lumen din Unreal Engine 5.

Mai pe înțelesul tuturor, STALKER 2 are o formă de Ray Tracing mai primitivă, însă executată în software (adică de către procesor) și nu la fel de arătoasă pe cât ar putea fi dacă ar fi fost accelerată hardware (adică direct de către placa video). Totuși, producătorii au ales să se bazeze mai întâi pe această variantă, să o optimizeze cât mai bine, urmând ca, în viitor, să facă eventualul pas către Ray Tracing accelerat hardware.

Heart of Chornobyl

Astfel, jocul pune un accent deosebit pe utilizarea intensă a procesorului. Din fericire, componente precum Frame Generation au fost gândite tocmai pentru a putea conferi sporuri de performanță din partea hardware-ului plăcii video, în timp ce procesorul este „stresat” de alte sarcini. Mai exact, pentru a atinge nivelul calitativ maxim pe un GeForce RTX 4080 SUPER, cu toate opțiunile vizuale setate de presetul Epic, DLAA activat, asigurați-vă că ați pornit Frame Generation.

Framerate-ul va fi în continuare destul de variabil, oscilând între 60 și 100+ fps, însă plăcut de jucat și fără mari probleme. Ce-i drept, în câteva secvențe cinematice, performanța va mai scădea și sub 60fps, însă acestea nu afectează deloc gameplay-ul propriu-zis.

Atât de mult m-a impresionat acest recent update al jocului, încât abia aștept să termin cu acest test și să mă întorc în zona de excludere din STALKER 2.

Indiana Jones and the Great Circle

Indiana Jones and the Great Circle este cel mai recent titlu din lista selectată pentru acest test. Și, ca mai orice joc recent abia apărut, creația celor de la Bethesda și Machine Games suferă de pe urma câtorva probleme de optimizare, în special atunci când sunt activate proaspăt adăugatele opțiuni de Path Tracing (Full Ray Tracing).

Spre exemplu, cu absolut totul activat, Path Tracing urcat la cea mai înaltă treaptă calitativă, DLSS setat pe profilul Quality, am obținut un framerate mediu de aproximativ 50 fps. Cuplat cu faptul că avem de-a face cu un joc single player și cu un display compatibil GSYNC/VRR, acest nivel de performanță ar putea fi considerat suficient.

Pasul logic ar fi activarea Frame Generation, care în combinație cu setările de mai sus, ar trebui să asigure gameplay la peste 60 de cadre pe secundă. Totuși, ceva este serios în neregulă cu implementarea FG din acest joc în acest moment, activarea acestei opțiuni concomitent cu Path Tracing ducând la apariția unor artefacte vizuale deranjante pe muchiile laterale ale ecranului, precum și la performanță mai scăzută decât atunci când este oprită. Așadar, până la un eventual update care să rezolve această problemă, uitați de combinația Path Tracing + Frame Generation în Indiana Jones and the Great Circle.

În aceste condiții, dacă urmăriți depășirea pragului de 60 de cadre pe secundă, aveți alte opțiuni. Spre exemplu, comutarea presetului DLSS pe Balanced aduce performanța prin acea zonă, existând în continuare unele scăderi. Abia alegerea preset-ului Auto pentru DLSS asigură un gameplay în întregime fluent, cu un framerate mediu de aproximativ 70 fps. Alternativ, DLSS poate fi păstrat pe Quality, însă scăzută cu o treaptă calitatea opțiunii Path Tracing (High în loc de Full Ray Tracing, care dezactivează efectul RT Indirect Illumination): va rezulta tot o performanță medie în jur de 70 fps.

Din păcate, în acest titlu, combinația de setări maxime, Path Tracing și DLAA (în loc de DLSS) duce la framerate-uri inutilizabile. Dacă doriți totuși precizia DLAA, va trebui să renunțați la Path Tracing, jocul rulând astfel la peste 100 fps. În acest caz, singura opțiune dependentă de Ray Tracing care va rămâne activă este iluminarea globală, care nu poate fi dezactivată. Tot în această situație, fără Path Tracing, activarea Frame Generation pare să funcționeze corect, livrând framerate-uri ce pot depăși 130 fps.

Și în cazul lui Indiana Jones and the Great Circle mă aștept ca producătorii sa lanseze un update care sa corecteze problemele cu Frame Generation, permițând rularea jocului cu o performanta mult mai mare atunci când Path Tracing rămâne activat. De asemenea, a fost confirmată și o viitoare implementare pentru Ray Reconstruction într-o actualizare viitoare.

Concluzie

În ciuda stadiului relativ nefinisat în care au fost lansate câteva dintre jocurile AAA recente, GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER AERO OC continuă să ofere performanță mai mult decât satisfăcătoare în aceste titluri, permițând concomitent și împingerea nivelului grafic cât mai aproape de maximum.

Modelul GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER AERO OC 16G este disponibil acum și dispune de 3 + 1 ani de garanție (un an suplimentar de garanție este oferit dacă înregistrați produsul pe site-ul producătorului). Dacă sunteți în căutarea unor altor soluții din seria RTX 4000 de la GIGABYTE, oferta din acest moment de la PC Garage vă stă la dispoziție.

GIGABYTE GeForce RTX 4080 SUPER

Urmărește Go4Games.ro pe Google News