Rise of the Ronin, cel mai nou titlu dezvoltat de studioul Team Ninja pentru PlayStation 5, începe într-un mod destul de brutal: faci cunoștință cu 2 copii care supraviețuiesc unui masacru, fiind apoi salvați și recrutați de o maestră asasină, o Veiled Blade. Numită doar Bladesmith, aceasta îi antrenează pe cei doi să devină “Blade Twins”, conform tradiției acestui ordin pentru războinicii săi.
Astfel, poți personaliza cum arată ambii „gemeni” și să alegi “Blade Sharpening Origins”, o clasă care pune accent pe unul din atributele principale ale jocului: strength, dexterity, intelligence sau charisma, având acces și la doua clase care încep cu toate caracteristicile echilibrate, pentru a putea experimenta.
Prologul joacă și rol de tutorial, prezentând mecanicile principale ale jocului, dintre care multe revin din seria Nioh: Ki este bara de stamina, exista buton de block și mecanica de parare a loviturilor (numită aici counterspark) sau item-urile ce pot fi atribuite direcțiilor de pe D-Pad (healing items, consumabile care dau buff sau debuff inamicilor). Martial Skills sunt atacuri speciale care pot fi executate apăsând R1 și unul dintre butoane, o mecanică folosită și în Wo Long. Interesant este că, în loc de heavy attack, butonul triunghi de pe controller are acum rol de atack, dar și de parry, ideea fiind de a alterna perfect între block, dodge și parry, pentru anumite atacuri, în ideea de a reduce cât mai mult stamina inamicului și de a-i face vulnerabili la critical attacks.
Conceptul de Blade Twins lucrând în tandem este ilustrat în primul boss fight din tutorialul-prolog, cei doi fiind puși să lupte chiar împotriva Bladesmith-ului. Jucătorul poate comuta aici între cele două personaje controlate atunci când consideră că este avantajos, fie pentru a profita de o deschidere, fie pentru a permite celuilalt personaj să se vindece.
Ulterior, jocul prezintă formatul misiunilor principale, prima fiind cea de a infiltra o corabie. Iei contactul astfel cu mecanica de takedown/asasinare, bine realizată: nu trebuie să fii foarte aproape de inamic pentru a porni această animație si, în cazul în care vreun adversar este alterat, nu va trebui să te lupți cu toți oponenții de pe hartă, ci doar cu inamicii mai apropiați.
Misiunile au Veiled Edge Banners, checkpoint-uri ce pot fi activate pentru a recupera sănătatea și anumite item-uri consumabile, și între care poți face fast travel chiar și în cadrul unei misiuni. Când anumiți inamici “lideri” sunt omorâți, va fi stopată reapariția oponenților mai mici, rezultând un ritm liniar al misiunilor de story, depărtându-se de formatul Souls-like. Există și căi secundare ce pot fi explorate, dar care, pă măsură ce jocul progresează, nu vor oferi recompense semnificative.
Abia la finalul acestei misiuni din prolog, jucătorul are de ales ce “geamăn” dorește să păstreze drept personaj principal, celălalt fiind lăsat în urmă după un anumit moment. După ce personajul ales trece prin ultima parte a prologului, avem în sfârșit acces la open world, iar obiectivul principal este dezvăluit: cel de a merge pe urmele celuilalt Blade Twin, care aparent este încă în viață. Din punctul meu de vedere, aici încep problemele jocului.
Imediat după activarea primului Veiled Edge Banner, harta se umple de puncte de interes și obiective secundare. Fiecare este explicat destul de bine, dar ajung sa fie atâtea activități și mecanici secundare încât jocul are chiar o secțiune numită “Encyclopaedia” pentru a le afișa. O altă problemă este reprezentată de veritabilele maratoane (sau mai degrabă collect-a-thons), în care interacționezi cu un obiect static pentru a completa o listă, sau obiective clasice de tip “clear the camp”, sau sarcini banale precum pozarea unui anumit peisaj. Și oricât de competent ar fi executate, gradul ridicat de repetitivitate și simplitate al acestor activități secundare diluează foarte mult experiența.
Din fericire, poți ajunge rapid în primul oraș din joc, Yokohama: totuși, în ciuda schimbării câmpurilor deschise în favoarea clădirilor specifice secolului al XIX-lea japonez, problemele de mai sus rămân aceleași. Prima regiune, împreună cu Yokohama, continuă să introducă mecanici, cum ar fi character bonds: ca urmare a misiunilor principale, vei cunoaște personaje noi, majoritatea chiar de inspirație istorică din era Bakumatsu a Japoniei, vei crea legături cu ele, iar aceste legături vor evolua în funcție de deciziile tale. Astfel, aceste personaje pot fi recrutate drept aliați în misiunile principale și unele dintre misiunile secundare, iar multe au propriile lor fire de poveste, cu recompense pe măsură.
Mai mult, investițiile în aceste “character bonds” au drept răsplată principală attribute points, pentru unul dintre cele 4 atribute principale. Progresia este împărțită în Skill Points și Rare Skill points pentru fiecare atribut. Experiența standard este primită atunci când inamici sunt eliminați sau când o misiune este dusă la bun sfârșit. În schimb, karma poate fi obținută doar prin eliminarea inamicilor. Ca o relicvă a unui sistem ce aduce aminte de jocurile Souls, atunci când ești ucis de un inamic, pierzi Karma pe care o aveai și se activează o Vendetta: inamicul care te-a omorât trebuie eliminat sau trebuie să îi aplici un critical hit (să îi reduci stamina la zero și să-l ataci cu un heavy attack), altfel vei pierde punctele de Karma strânse până atunci.
În mod normal, am putea lăuda sistemul de luptă, deoarece păstrează multe din calitățile celui din Nioh. Însă, pe măsură ce joci, observi cum formatul de progresie open-world își lasă amprentele și asupra felului în care se desfășoară luptele. Inițial, fiecare armă beneficiază doar de un combat style, alte combat styles fiind deblocate organic, fie folosind respectiva armă, fie descoperind bonds cu personaje care folosesc acel stil. Acesta ar fi fost un mod bun de a îmbina mecanicile cu progresia poveștii, dar înseamnă și limitarea arsenalului de mișcări ale personajului. Asta în comparație cu Nioh, unde din start fiecare armă avea 3 combat styles, ceea ce îți oferea opțiuni distractive și de impact în fiecare luptă. Deși căile de a obține și de a îmbunătăți aceste combat styles sunt multe de-a lungul jocului, rămâne senzația că pierzi foarte mult timp dacă vrei să folosești o armă anume sau un stil anume. Mai ales că, după un punct, anumite stiluri vor fi mai slabe sau mai puternice împotriva anumitor inamici, lucru indicat și pe HUD atunci când pui activezi lock on-ul pe unul dintre ei.
Excesul de mecanici și activități open-world te face să observi, destul de repede, că jocul nu arată atât de bine, așa cum te-ai aștepta la un titlu lansat în 2024. Pe măsură ce parcurgi iar peisajul sau te bați cu aceiași inamici, devine tot mai evident faptul că fidelitatea grafică nu este deloc punctul forte al jocului, lucru înrăutățit de sacadările deranjante, ce-și fac apariția chiar și atunci când este utilizat Performance Mode.
În schimb, povestea în sine este destul de bine spusă, apar repede personaje interesante care te ghidează spre următorul obiectiv major, sunt și câteva răsturnări de situație, iar Bakumatsu, era de apus a shogunatului în Japonia, reprezintă un cadru excelent, plin de potențial. Din păcate, fie vei lua pauze mari între misiunile principale, încercând să îndeplinești cât mai multe obiective de pe hartă, fie le vei ignora după ce devin copleșitoare, dar atunci vei avea și un nivel destul de mic pentru a accesa misiunile principale, fiind foarte posibil să ratezi interacțiuni-cheie cu unul din personajele de care îți pasă.
Ambiția lui Rise of the Ronin este clară și de admirat: un joc în care poți hoinări pe unde vrei, în cadrul uneia dintre cele mai interesante si pline de conflicte ere ale Japoniei, este sigur visul multor fani pasionați. Există chiar și un sistem de facțiuni, pro și anti-shogunat, care poate contribui la fantezia de a face parte din istorie. Însă, din punctul nostru de vedere, fiecare activitate secundara fie este mai bine implementată în alte jocuri, fie, chiar dacă este nouă, mai mult scade din calitatea experienței decât să o îmbogățească.
Protagonistul este în mare parte tăcut, chiar dacă poți interveni în conversații sau poți alege o cale sau alta de a progresa povestea. Pur și simplu nu m-am simțit atașat de eroul alături de care jucam, chiar dacă personajele secundare erau interesante, jocul oferind nu doar personaje istorice japoneze, ci și din Anglia și Franța. Încheiem cu o notă pozitivă: arsenalul include acum și puști cu baionetă, săbii cu scut, săbii chinezești, paloșuri uriașe și multe altele, dezvoltatorii profitând foarte bine, din acest punct de vedere, de cadrul istoric pe care l-au ales.