INTERVIU: The Chant – despre horror-ul cosmic cu Mike Skupa, Creative Director și CEO al studioului Brass Token Games

Autor: Cosmin Aionita | 13.10.2022
INTERVIU: The Chant – despre horror-ul cosmic cu Mike Skupa, Creative Director și CEO al studioului Brass Token Games
Foto: Prime Matter / Brass Token Games

Mike Skupa este un veteran al industriei jocurilor video, cu nu mai puțin de 25 de ani de experiență, conducând echipe masive pentru realizarea unor jocuri AAA precum Sleeping Dogs (pentru United Front Games) sau Bully și Max Payne 3 (pentru Rockstar Games). În prezent, Mike lucrează alături de noul său studio Brass Token Games la primul lor joc – The Chant – un titlu horror action/adventure ce urmează să fie publicat de Prime Matter, noul label al publisher-ului Plaion (fost Koch Media).

Evident, nu am ezitat atunci când ni s-a oferit ocazia de a discuta direct cu Mike despre noul său joc, despre sursele sale de inspirație, procesul de dezvoltare și inovațiile pe care The Chant încearcă să le aducă genului horror.

The Chant
Foto: Mike Skupa, Creative Director și CEO al studioului Brass Token Games

Go4Games: Poți să îmi povestești un pic despre joc, despre sentimentele pe care încearcă să le transmită și ce fel de rol va juca povestea? Avem de-a face cu un joc axat în primul rând pe componenta narativă sau pe latura de acțiune?

Mike Skupa: Cred că, mecanic vorbind, The Chant este un joc survival horror action adventure. Se concentrează destul de mult pe poveste, avem secvențe cinematice, avem dialoguri și o distribuție de personaje memorabile. În plus, există și așa-zisul “lore”, aspecte ale poveștii redate prin explorarea mediului înconjurător, porțiuni narative ce au avut loc în trecut, toate acestea “hrănindu-se” între ele, dacă vreți. Și, bineînțeles, în ceea ce privește gameplay-ul, avem mecanicile tradiționale pentru un survival horror, precum gestionarea resurselor, lupte sau puzzle-uri. Un aspect important al gameplay-ul este “fight-or-flight”, diferite momente în care trebuie să cântărești cu atenție dacă este mai bine să fugi de inamici sau să îi înfrunți direct. Per total, aș spune că avem un mix destul de echilibrat de narațiune și gameplay.

G4G: Interesantă abordarea voastră, având în vedere că jocurile horror din ziua de astăzi sunt concepute mai mult sub formă de filme interactive. Trebuie să recunosc că am avut această impresie și despre The Chant, atunci când am văzut primul trailer al jocului, cu multe personaje în prim plan, dialoguri etc. Vom avea parte o experiență liniară, de un titlu open world sau de un mediu de joc organizat sub forma unui HUB?

Mike: Cred că ultima variantă ar fi cea mai corectă. Dacă ne întoarcem în timp, titlurile originale Resident Evil și Resident Evil 2, cele în care priveai acțiunea din perspective fixe, acelea au reprezentat primele noastre surse de inspirație pentru gameplay… Silent Hill, Alone in the Dark, jocuri de acest tip. Când vine vorba despre structura jocului, am gândit-o în jurul poveștii: în mijlocul insulei avem stațiunea/azilul, care reprezintă HUB-ul central, din care vei putea accesa diferite alte locații de pe insulă. Va exista o importantă componentă de explorare, te vei putea întoarce în locurile pe care le-ai vizitat deja, iar majoritatea locațiilor de pe insulă vor fi interconectate. Totuși, nu aș descrie The Chant drept un joc open world, reprezentând o experiență destul de concentrată înspre latura narativă. Ceea ce am urmărit este spunerea unei povești, oferind totuși jucătorilor posibilitatea de a investiga și explora în ritmul lor și de a decide cât vor să experimenteze din lore-ul suplimentar pe care jocul îl pune la dispoziție.

G4G: Când spui „survival horror”, te referi la un joc accesibil pentru toată lumea sau la o formulă ceva mai dificilă, care împrumută elemente din alte titluri populare din ziua de astăzi, precum Dark Souls, Bloodborne sau Elden Ring? Este The Chant mai asemănător cu astfel de jocuri sau cu Resident Evil?

Mike: Aș spune că jocul nostru nu își propune să pedepsească jucătorii și să îi împiedice să se bucure de poveste. De altfel, avem multiple niveluri de dificultate, precum „Story Mode”, „Balanced” sau „Difficult”, vrem să-i lăsăm pe jucători să decidă cât de mult vor să se concentreze pe aspectele legate de „survival” și cât vor să se dedice poveștii din joc. Și sperăm, pentru că jocul nostru abordează curentul „cosmic horror”, că va exista și un element de uimire, de mister și chiar de frumusețe, care să fie atrăgător și pentru cei care nu sunt neapărat fani ai genului. Cred că jocul are multă varietate și am vrut să ne asigurăm, pentru că jocul are totuși multe secvențe cinematice, că vom echilibra balanța cu partea de gameplay. Vrem totuși ca explorarea și dificultatea în sine să nu distragă atenția de la povestea de bază. Până la urmă, pe umerii noștri cade sarcina de a crea un echilibru fin al acestor componente.

The Chant
Foto: Prime Matter / Brass Token Games

G4G: Cam cât de lung va fi jocul?

Mike: Este destul de dificil să știu exact cât de lung va fi jocul pentru că lucrurile sunt mereu în schimbare, de la un moment la altul. Ce am remarcat totuși în timpul sesiunilor noastre de testare internă este că, tipic, jucătorilor le sunt necesare între 7 și 11 ore, în funcție de dificultate și de cât lore își doresc să descopere. Avem și trei finaluri diferite pentru joc.

G4G: Poți debloca toate cele trei sfârșituri în urma unei singure parcurgeri a jocului sau este nevoie să termini jocul de trei ori?

Mike: Va fi nevoie să parcurgi jocul de trei ori pentru a debloca toate secvențele de final.

G4G: Vom avea de-a face cu un sfârșit „bun” și unul tragic sau toate variantele de final au deznodăminte la fel de satisfăcătoare?

Mike: Nu vreau să vă stric plăcerea de a le descoperi singuri, însă modul în care am gândit finalurile este legat de sistemul „mind, body, spirit” (minte, corp, spirit) pe care jocul îl va folosi. Jucătorul are aceste trei atribute – mind, body, spirit – , pe care trebuie să le gestioneze prin elemente de gameplay, cum ar fi resursele pe care le utilizezi. Aceste atribute vor afecta experiența de joc în anumite arii… Când vei efectua o anumită acțiune, vei primi experiență aferentă unuia dintre cele trei atribute, iar acestea vor afecta upgrade-urile la care vei avea acces, precum și sfârșitul poveștii. Aceste finaluri vor fi… diferite, fiecare cu elementele sale particulare, fiind gândite pe baza acestui concept de „mind, body, spirit”.

G4G: Ne poți oferi câteva exemple de acțiuni care vor afecta atributele de mind, body sau spirit?

Mike: Una ar fi replicile cu care alegi să răspunzi în conversații: avem un sistem simplu de dialoguri in-game prin intermediul căruia te poți apropia de anumite personaje și interacționa cu ele în diferite momente ale jocului. Aceste alegeri vor decide tipul de experiență pe care o acumulezi, la fel și unele resurse de care alegi să te folosești pe parcursul jocului. Spre exemplu, dacă te dedici citirii de lore, vei primi mai mult experiență de tip „mind”. Și, fără să intru în foarte multe detalii despre alte aspecte legate de gameplay, înfrângerea anumitor entități, atât în Gloom, cât și în lumea reală din joc, va avea efect asupra atributelor body și spirit.

G4G: Ai amintit de Gloom, poți clarifica rolul acestuia în poveste? Înțeleg că vom controla o femeie, invitată de una dintre prietenele sale pe aceasta insulă, în această stațiune/azil ce-și propune tratarea problemelor de ordin spiritual, iar lucrurile degenerează. Ce este acest Gloom?

Mike: Stațiunea unde eroina noastră Jess decide să se retragă poartă denumirea de Prismic Science Spiritual Retreat și are la bază o teorie ce presupune extragerea energiilor negative din oameni și înmagazinarea acestora în aceste prisme. Fiecare personaj se află pe altă lungime de undă în ceea ce privește spectrul energetic, are o „culoare” diferită. Evident, ritualul nu merge conform planului, iar „Gloom”-ul acestora se revarsă pe toata insula. Acest Gloom este un soi de dimensiune parazită, clădită pe baza energiilor fiecărui personaj, locuită de creaturi ce se hrănesc cu negativitatea celor vii. Este un loc înfricoșător, dar și destul de colorat, nouă ne place să-l numim terifiant, dar frumos.

Este ca un soi de test de personalitate supranatural pentru fiecare dintre personaje. După cum v-am zis, fiecare dintre acestea beneficiază de propria frecvență energetică și culoare și veți avea ocazia, pe parcursul jocului, să explorați Gloom-urile personale ale tuturor acestor personaje. Fiecare dintre aceste Gloom-uri va avea un aspect diferit, o culoare specifică, și unele vor adăposti și inamici sau alte creaturi supranaturale. Cum ar fi niște entități numite Mind Eaters, care se hrănesc cu gândurile și sentimentele negative ale personajele, pe care le pot evoca mai apoi. Poți să afli astfel detalii despre cele mai întunecate gânduri ale acestor personaje.

G4G: Deci nu ne vom confrunta doar cu monștri, ci cu ceva și mai înfricoșător, mai profund…

Mike: Da, nu vreau sa dezvălui acum foarte multe detalii legate de poveste, însă Gloom-ul cuiva poate găzdui și ceea ce am putea numi un demon personal al respectivului personaj. Spre exemplu, Jess are un astfel de propriu demon, o traumă peste care încearcă să treacă, iar aceasta poate apărea, în Gloom-ul său, sub forma unei entități deosebit de periculoase. Și, pe lângă aceste creaturi, își va face apariția și un grup de cultiști din anii ’70, prizonieri ai Gloom-ului, eliberați însă de ritualul ratat. Aceștia, în mod evident, nu mai vor să se întoarcă în Gloom și vor face tot ce le sta în putință pentru a-și păstra proaspăt dobândita libertate. Deci vom avea o dinamică aparte, între creaturile supranaturale din Gloom și inamicii pe care îi veți putea întâlni în lumea fizică: se va ajunge astfel la situații când vei fi nevoit să pătrunzi în Gloom sau să fugi în afara sa sau pentru a supraviețui.

The Chant
Foto: Prime Matter / Brass Token Games

G4G: Ai pomenit mai devreme Resident Evil, este un nume pe care orice iubitor de jocuri horror îl recunoaște imediat. De asemenea, ai menționat termenul „horror cosmic”, care imediat mă duce cu gândul la la H.P. Lovecraft și scrierile acestuia. În afara acestora, ce alte surse de inspirație ați mai avut în procesul de realizare a jocului?

Mike: În mod clar, curentele „weird fiction” și „cosmic horror” au reprezentat o influență imensă în ceea ce privește partea supranaturală a jocului nostru și îmbinarea acesteia cu lumea reală. De asemenea, am petrecut mult timp studiind acest gen de stațiuni de tip refugiu spiritual, documentându-ne despre culte și alte elemente similare pentru a oferi un nivel de autenticitate cât mai ridicat, chiar dacă vorbim despre un univers supranatural.

O altă mare sursă de inspirație a fost curentul horror al anilor ’70, precum filme cum ar fi varianta originală a lui Suspiria, filme inspirate din folclor cum ar fi The Wicker Man, genul acesta care combină natura cu un tip anume de coloană sonoră… De altfel, muzica din jocul nostru este influențată de filmele horror de la sfârșitul anilor ’70 – începutul anilor ’80, cu sintetizatoare analogice combinate cu instrumente electronice și acustice, ce încercau, la acea vreme, să creeze o atmosferă unică și îndrăzneață.

G4G: Ați lucrat cu actori cunoscuți pentru acest joc. Cum a decurs acest proces, având în vedere că în ultimii ani am trecut printr-o pandemie pe care nimeni nu a prevăzut-o? Cum ați reușit să duceți la bun sfârșit procesele de motion capture și înregistrare a dialogurilor fără a interacționa direct cu aceste persoane?

Mike: Partea legată de actori și motion capture a fost, fără urmă de îndoială, cea mai afectată de pandemie. De asemenea, au fost probleme în ceea ce privește programările acestor sesiuni, anumiți actori erau plecați din țară și nu aveau cum să se întoarcă, a fost nevoie de mult management logistic pentru a rezolva aceste aspecte. Suntem un studio destul de mic, o echipă de sub 20 de persoane, avem un spațiu de motion capture destul de modest și am gândit povestea în așa fel încât să se „muleze” pe posibilitățile noastre relativ reduse. Totuși, faptul că am putut realiza acest proces singuri, nefiind dependenți de alți factori, ne-a oferit libertate și flexibilitate.

A ajutat și faptul că majoritatea actorilor cu care am lucrat locuiesc în zonă (Vancouver, Canada). Cu câțiva dintre ei am lucrat vreme de aproape doi ani, nu a fost o chestiune de genul „hai să filmăm toate secvențele cinematice și apoi să trecem la altceva”: am avut foarte multe sesiuni cu ei, inclusiv în ceea ce privește părțile de gameplay. Și a fost un lucru foarte bun pentru că am început să-i considerăm pe acești actori drept parte a echipei noastre, au reușit să-și „injecteze” personalitățile și poveștile lor în aceste personaje, ajutându-ne astfel să stabilim direcția în care jocul urma să meargă.

Însă cu siguranță a trebuit să fim foarte atenți în ceea ce privește distanțarea socială și gestionarea programelor aglomerate pentru a fi siguri că întregul proces se desfășoară în deplină siguranță și este eficient pentru toate persoanele implicate.

G4G: Deci cam cât de lungă a fost perioada de dezvoltare a acestui joc?

Mike: Aș putea spune că totul a pornit cu o echipă de numai câțiva oameni, acum aproximativ cinci ani, sub forma unui proiect izvorât din pasiune. Ceva mai târziu, cam acum 3 – 4 ani, echipa a început să se mărească și jocul pe care îl vedeți astăzi a prins formă, trecând de fazele inițiale de experimentare. Și am ajuns în stadiul actual, cel mai avansat, cam în ultimul an, an și jumătate, din momentul în care am intrat in parteneriat cu Prime Matter, ne-am extins din nou echipa și ne-am concentrat pe realizarea jocului pe care astăzi îl cunoașteți drept The Chant. Totuși, privind înapoi, o porțiune importantă a poveștii și a ideilor inițiale a fost păstrată încă de pe vremea experimentelor noastre inițiale.

G4G: Având în vedere ca sunteți un studio micuț, v-ați dezvoltat propria tehnologie pentru acest joc sau ați folosit soluții deja existente pe piață?

Mike: Ne folosim de orice tehnologie putem găsi. Utilizăm motorul grafic Unreal Engine, l-am folosit încă de la început. În rest, suntem adepții folosofiei „do it yourself” pentru multe dintre aspectele jocului, cum ar fi studioul nostru de motion capture, de care v-am vorbit, care ne-a oferit multă libertate și flexibilitate. Am apelat apoi la soluții convenționale, cum ar fi telefoanele iPhone pentru a realiza animațiile faciale, ne-am construit propriile dispozitive de captură a mișcărilor faciale. De fiecare dată când dezvoltam astfel de soluții tehnologice, o facem într-o manieră care să servească în primul rând jocul și dorim să ne concentrăm pe eficiență maximă: tehnologiile și uneltele noastre trebuie să susțină creativitatea jocului.

Cred că faptul că acum avem la dispoziție motoare grafice precum Unreal Engine ne permite să realizăm lucruri la care, acum cinci ani, nu am fi putut spera, mai ales cu o echipă de dimensiuni reduse, ca a noastră. Suntem nerăbdători să vedem în ce direcții va avansa această tehnologie și ce lucruri vor fi posibile în viitor, în domeniul dezvoltării de jocuri.

Majoritatea dintre noi avem experiență în ceea ce privește jocurile 3D third person cu personaje realistice și am hotărât să construim pe această „fundație”. Faptul că am putut profita de aceste progrese ale tehnologiei și tehnici noi, fără să ne batem capul pentru a le crea de la zero, ne-a permis să ne concentrăm pe porțiunea creativă a jocului.

The Chant
Foto: Prime Matter / Brass Token Games

G4G: Veți lansa doar pe platformele next-gen (sau current-gen, acum): PlayStation 5, Xbox Series și PC. Jocul va include caracteristici posibile doar pe aceste platforme moderne?

Mike: Da, ne-am concentrat pe toate aceste trei platforme. În ziua de azi, este fantastic că poți dezvolta la comun foarte multe componente ale jocului pentru platforme multiple, dar poți să-ți propui să profiți și de aspectele specifice ale fiecăreia. Spre exemplu, pe PlayStation 5, vom oferi suport pentru triggerele rezistive și feedback-ul haptic în ceea ce privește luptele din joc: când apeși ușor pe trigger vei executa un atac light, iar dacă treci de o anumită limită, pe care o vei simți grație feedback-ului, vei executa un atac heavy, acesta fiind un aspect pe care noi chiar îl apreciem. De asemenea, led-ul controller-ului își va schimba culoarea în funcție de Gloom-ul în care pătrunzi. În general, încercăm să adaptăm și să echilibrăm lucrurile în funcție de posibilitățile și oportunitățile oferite de hardware pe toate platformele.

G4G: Ce părere ai despre faptul că, în zilele noastre, multă lume preferă să nu joace anumite titluri, ci să le urmărească prin intermediul unor servicii de streaming, precum Twitch? Nu vă este frică că oamenii vor preferă să urmărească streamerii favoriți trecând prin joc în loc să-l experimenteze singuri?

Mike: Este un motiv de îngrijorare, dar există și aspecte pozitive, precum expunerea jocului către persoane care poate nu au auzit de el. Dacă ar fi să mă bazez pe ce am observat personal, fără a fi vreun expert în acest domeniu, mi se pare că jocurile single player, bazate pe poveste, pot fi urmărite și prin streaming, dar rămân atrăgătoare și pentru gamerii care preferă să le încerce singuri. În cazul urmăririi unui stream, dacă te uiți la altcineva cum parcurge jocul, poate îți stârnește curiozitatea de a explora alte aspecte ale jocului ce nu și-au făcut apariția în respectiva sesiune.

De asemenea, atmosfera este foarte importantă în jocul nostru, pur și simplu contactul cu lumea de joc și feeling-ul pe care aceasta îl emană. Reprezintă o mare parte din farmecul jocului, alături de faptul că avem trei finaluri posibile, care încurajează reluarea jocului. După cum spuneam mai devreme, trebuie să asigurăm un echilibru fin al acestor aspecte.

The Chant
Foto: Prime Matter / Brass Token Games

G4G: Mulțumim, Mike! În încheiere, poți adresa câteva cuvinte cititorilor noștri pentru a-i convinge să încerce The Chant?

Mike: Prin intermediul acestui joc, echipa noastră și-a propus să spună o poveste horror originală și ne dorim ca fanii genului, și nu numai, să îl joace și să-l aprecieze. The Chant va fi lansat pe 3 noiembrie și așteptăm feedback-ul vostru pentru a descoperi noi căi prin intermediul cărora putem extinde și explora lumea jocului, ce se petrece pe Glory Island și dincolo de limitele realității noastre.

The Chant urmează să-și facă apariția pe 3 noiembrie 2022, în versiuni pentru PlayStation 5, Xbox Series X|S și PC.

Urmărește Go4Games.ro pe Google News