Majoritatea jocurilor sunt ușor de „citit” și de împărțit în două categorii mari: titluri care merită atenția sau produse de care mai bine vă feriți. Evident, factorul subiectiv joacă un rol important în a delimita aceste două categorii, însă, de cele mai multe ori, judecata obiectivă a unora dintre caracteristicile de bază ale jocurilor este suficientă. Din când în când își fac apariția anumite titluri pe care unii le iubesc, iar alții pur si simplu le urăsc, diferențierea făcându-se strict pe baza gusturilor persoanei care judecă. Un astfel de joc este Deathloop.
Astfel, tot ceea ce am să menționez în continuare este bazat pe gusturile proprii în materie de gaming, existând o posibilitate, destul de mare probabil, ca alții să nu împărtășească mai deloc impresiile mele în legătura cu acest joc. Mi-am dorit enorm ca Deathloop să-mi placă. În primul rând, venea de la un producător cu pedigri, responsabil și pentru seria Dishonored. Iar Dishonored reprezintă în continuare o referință în materie de libertate a gameplay-ului, cu posibilitatea de a aborda aceleași situații în numeroase moduri, după stilul de joc al fiecăruia. Mai mult, Deathloop promitea să extindă această formulă prin adăugarea elementelor de roguelite, din ce în ce mai populare în această perioadă (vezi și recentul Returnal).
Din păcate, chiar această combinație s-a dovedit a fi fatală pentru Deathloop… Sau cel puțin modul în care Arkane Studios a ales s-o implementeze. Pentru a înțelege un pic cadrul jocului, trebuie să știți că în Deathloop îl interpretați pe Colt Vahn, un personaj prins într-o buclă temporală, pe misterioasa insulă Blackreef. Aceasta a devenit centrul de operațiuni a ceea ce putem numi un veritabil cult, condus de către opt „vizionari”, a căror existență menține în funcțiune continuitatea buclei. Așadar, pentru a evada din această veritabilă capcană a timpului, Cole trebuie să îi elimine pe vizionari.
Simplu, în teorie, Cole beneficiind și de pregătire militară, însă suferind de pe urma amneziei provocate de resetările zilnice prin care trece. Ei bine, aici intervine structura jocului, care, cel puțin la început, nu îți permite să te atingi de cele opt ținte pe parcursul unei singure zi. Mai exact, Blackreef este împărțit în numai patru hărți, accesibile însă pe parcursul a patru perioade ale aceleiași zile. Iar fiecare vizionar poate fi întâlnit doar pe o anumită hartă, într-o anumită perioadă a zilei.
Astfel, pentru a strânge indiciile necesare referitoare la locațiile acestora, intențiile și slăbiciunile acestora, absolut necesare pentru a-i ucide, trebuie să parcurgi aceste patru hărți de multe ori. Chiar și după ce ai omorât un anumit vizionar, va trebui să refaci acel parcurs de mai multe ori și să-l omori de mai multe ori dacă dorești să dobândești upgrade-uri pentru abilitatea pe care ai sustras-o prima dată de la cadavrul său. Ajungi să înveți acele patru hărți pe de rost (cu toate variațiile lor de dimineață, prânz, seara etc.) și să te saturi de ele ca de mere pădurețe.
Mai ales că, la un moment dat, vei avea posibilitatea de a păstra abilitățile și armele preferate de la o zi la alta (sau de la o moarte la următoarea), deci vei continua să repeți aceleași rutine care știi deja că funcționează. Spre deosebire de roguelite-urile clasice, mediile de joc nu sunt generate aleatoriu și, după cum am spus, vei ajunge să le memorezi mai repede decât ai învățat „Deșteaptă-te, române!” în clasele primare.
Apoi, acel sentiment de explorare sub presiune, cu proverbiala sabie a lui Damocles deasupra capului (unde fiecare moarte te forțează să o iei de la început), este aproape absent din Deathloop, fiind mereu ghidat prin niveluri de iconițe care îți marchează clar obiectivele. Parcă ești ținut de mânuța tot timpul. După o vreme, după ce ai eliminat câțiva dintre vizionari de mai multe ori, vei ajunge echipat cu abilități și un arsenal care să-ți permită parcurgerea relaxată a restului jocului (Cole poate și reînvia de doua ori înainte să fie doborât complet).
Ce-i drept, atunci când parcurgi pentru prima oară versiunea cea mai extinsă a uneia dintre hărți (anumite secțiuni sunt disponibile doar în unele perioade ale zilei), ADN-ul vechiului Dishonored iese la suprafață, desfășurarea acțiunii fiind aproape identică, cu ceva mai mult accent pus totuși pe lupte. Acestea sunt și literalmente singurele momente din Deathloop care mi-au plăcut. Și le zic momente, pentru că se scurg foarte repede, obiectivul este îndeplinit și apoi urmează nelipsita repetiție a hărților.
Iar cireașa amară de pe un tort și așa stricat este că, după strângerea tuturor indiciilor necesare, realizezi că există o singură metodă de a elimina toți vizionarii pe parcursul unei singure zile, printr-o serie de obiective ce trebuie îndeplinite în aceeași ordine. O veritabilă jignire la adresa libertății de mișcare și decizie pe care ți-o oferea, în trecut, Dishonored.
În tot acest amalgam de patru hărți reluate de N ori, poți fi atacat câteodată de un al nouălea vizionar, Julianna Blake, un personaj ce are strânse legături cu eroul principal. Pentru a le descoperi însă trebuie să citiți/ascultați sutele de scrisori, notițe sau înregistrări audio presărate prin joc, de care ești absolut sătul în momentul în care parcurgi aceeași hartă din nou. Astfel, și povestea din Deathloop, care începea oarecum promițător, se pierde undeva pe parcurs și devine un mare “whatever” la final.
Să revenim însă la Julianna Blake: ea reprezintă și componenta multiplayer din Deathloop. Poți alege să invadezi sesiunea de joc a altcuiva în pielea Juliannei, devenind astfel principala piedică în calea progresului acelui jucător. Asta dacă poți trece de sistemul de matchmaking, unde, după zeci de minute de așteptare, te lași păgubaș și te întorci la “careul” de hărți ce definesc existența mizerabilă a lui Cole. În cazul în care niciun alt jucător nu reușește să-ți invedeze jocul, rolul Juliannei va fi interpretat de AI, iar aceasta va deveni doar o altă victimă sigură pentru un Cole upgradat.
Înainte de a trage concluziile finale, trebuie menționat că am jucat Deathloop pe PlayStation 5, unde jucătorii au la dispoziție trei preseturi grafice: unul care favorizează performanța (60fps), unul care prioritizează rezoluția (4K) și unul cu Ray Tracing activat (la numai 30fps). În cazul acestui joc, Ray Tracing-ul influențează iluminarea din niveluri și redarea umbrelor, iar cele numai 30 de cadre pe secundă sunt afectate și de probleme de frame pacing, experiența nefiind deloc una fluentă. Soluția este modul Performance, singurul care oferă fluiditatea necesară unui astfel de joc, mai ales în timpul schimburilor de focuri. Cât despre stilul artistic din Deathloop, acesta este caracteristic creațiilor celor de la Arkane și foarte familiar celor care au trecut deja prin seria Dishonored, spre exemplu.
Pentru a încerca, pe cât posibil, să nu fiu nedrept cu Deathloop, trebuie să menționez că am cunoștințe care au iubit structura repetitivă jocului și goana sa nebună după indiciile marcate cu nelipsitele iconițe galbene. Reluarea acelorași hărți de nenumărate ori (de multe ori cu obiective similare și inamici identici) nu se numără însă printe metodele mele preferate de a-mi petrece timpul liber.
Arkane a încercat ceva diferit cu Deathloop și, din punctul meu de vedere, a eșuat. Însă, după cum am amintit chiar la început, abordarea și structurarea acestui joc poate da naștere unor sentimente contradictorii, în funcție de firea fiecărui jucător. Așadar, pentru a vă face o imagine cât mai exactă despre Deathloop ar trebui să-l jucați singuri: încercați-l la un prieten sau așteptați totuși o reducere semnificativă de preț.