Trecutul studioului finlandez Housemarque este strâns legat de consolele celor de la Sony: Super Stardust HD a fost unul dintre primele jocuri arcade spectaculoase pe PlayStation 3, în timp ce Resogun, într-o manieră similară, a demonstrat ceea ce era posibil pe PlayStation 4. Mai toate creațiile celor de la Housemarque au avut însă un numitor comun: conceptul de joc arcade, fără mari pretenții narative, axat mai mult pe un gameplay simplu de înțeles, dar complicat de stăpânit cu adevărat. Odată cu apariția PlayStation 5, Housemarque și-a propus să urce ștacheta, Returnal preluând câteva dintre caracteristicile titlurilor anterioare și încorporându-le într-o formulă de joc îmbogățită.
Trebuie să recunoaștem că, la debutul jocului de la prezentarea Sony susținută vara trecută, n-am înțeles foarte multe despre genul în care putem încadra Returnal. Housemarque are un trecut plin de jocuri arcade, însă ce am văzut în acel prim trailer sugera mai degrabă valorile de producție caracteristice unui shooter modern. Adevărul este și nu este undeva la mijloc. Pe scurt, din noul joc al finlandezilor nu lipsesc schimburile de focuri spectaculoase, capabile să umple întregul ecran cu tot felul de efecte speciale spectaculoase, precum în titlurile arcade mai vechi, iar controlul este familiar oricărui gamer care a trecut, recent, prin câteva third person shootere. Ba mai mult, avem și o poveste, despre un explorator spațial – neînfricata Selene –, ce se prăbușește cu nava sa pe planeta ostilă Atropos și devine prizoniera unei bucle temporale.
Să caracterizezi însă Returnal doar ca un simplu shooter, indiferent de cantitatea sa de efecte speciale prezente pe metru pătrat, este pur si simplu incorect. Și asta pentru că jocul celor de la Housemarque plasează mecanicile de shooter și arcade într-un cadru guvernat de o serie de reguli preluate din genurile roguelike și roguelite. Astfel, acea buclă temporală de care aminteam mai devreme îi permite Selenei ca, atunci când moare, să fie reînviată în punctul de start al călătoriei sale. Iar, în timp ce roguelike-urile pure te forțează să reîncepi totul de la zero, Returnal împrumută puțin și de la roguelite-uri, permițându-ți să păstrezi câteva dintre elementele acumulate în precedentele încercări.
Mai exact, poți beneficia, și după moarte, de upgrade-urile majore pe care ai reușit să le dobândești: item-urile ce conferă posibilitatea de călători mai facil (precum abilitatea de a te teleporta), arma ce-ți permite să ataci melee, un tip de „monedă” rară și valoroasă sau obiectele ce conferă acces la următoarele biomuri. În rest, pierzi tot, de la armele acumulate, consumabilele găsite și până la artefactele echipate.
Astfel, ești nevoit să reiei jocul de numeroase ori, pentru a te obișnui, în primul rând, cu modul de mișcare și control al Selenei, cu aplicabilitatea și eficiența fiecărui item în diferite contexte, cu avantajele și minusurile fiecărei arme, cu punctele slabe și forte ale fiecărui tip de monstru întâlnit etc. Asta până ajungi la primul boss major, unde vei avea nevoie de câteva încercări pentru a-i determina tipurile de atac folosite în toate cele trei faze ale bătăliei și modalitățile prin care te poți feri și riposta în același timp.
Iar fiecare dintre aceste morți și reveniri este, în primul rând, consumatoare de timp. Pentru că Returnal nu este tocmai dificil, după cum, în mod superficial, ar putea fi caracterizat de anumiți jucători. Dimpotrivă, controlul Selenei este excelent, iar eschivele prin dash-uri și circle-strafing-ul în jurul inamicilor vor deveni rapid o a doua natură. Fără exagerare, controlul și manevrabilitatea personajului din Returnal sunt probabil unele dintre cele mai bune pe care le-am regăsit într-un shooter la persoana a treia.
Timpul consumat pentru a ajunge mereu la boss, pentru a repeta lupta în ideea de a-i învăța comportamentul reprezintă însă cel mai frustrant aspect al jocului. Și asta pentru că, așa cum îi stă bine unui roguelike (sau lite), o bună parte din joc este (re)generat aleatoriu, de fiecare dată când mori și reînvii. Ideea de bază este să ai parte mereu de o experiență diferită, pentru a reduce, pe cât posibil, din plictiseala indusă de natura repetitivă a jocului.
Iar acest caracter aleatoriu al jocului este probabil și cel mai mare minus al lui Returnal: în unele „cicluri de viață”, vei întâlni item-urile mult dorite (power-up-uri capabile să-ți mărească băruța de viață, să-ți ofere o a doua șansă în cazul în care Selene este doborâtă, arme performante etc.), iar în altele va fi o secetă cruntă, fiind foarte probabil scenariul în care ajungi în fața boss-ului „în fundul gol”. Iar sistemul de item-uri, artefacte și consumabile din Returnal este destul de complex, cu posibilitatea apariției unor versiuni „corupte” ale acestora, ce te pot afecta și în mod negativ, precum și multe alte astfel de „suișuri și coborâșuri” ce necesită timp de adaptare.
Din păcate, factorul aleatoriu al mediilor de joc din Returnal se oprește la rearanjarea „camerelor” din care este format fiecare biom în altă ordine, odată cu reînceperea unui nou ciclu de viață. Astfel, după ce ai trecut deja prin același biom de câteva zeci de ori, știi particularitățile fiecărei camere, modurile în care item-urile pot fi plasate în acestea, configurațiile de monștri, locurile și momentele în care acestea se spawnează… În aceste momente, jocul pur și simplu nu te provoacă să devii mai bun, ci doar să repeți aceleași și aceleași secvențe pe care le-ai mai traversat de N ori. Iar investirea timpului liber în asemenea acțiuni repetitive nu reprezintă, cel puțin pentru mine, ceea ce aș numi divertisment.
Ce-i drept, în acele cicluri de viață în care ai și o doză de noroc, dar și informațiile necesare, acumulate anterior, Returnal strălucește cu adevărat: atunci când explorezi locuri noi, dai peste item-uri și abilități noi și nu știi ce monștri și capcane te așteaptă după următoarea ușă. Atunci și doar atunci simți o presiune plăcută, faci eforturi să-ți ascuți simțurile și să fii atent la tot ce mișcă în jurul tău. Inevitabil însă, și un astfel de ciclu de viață prelungit îți va fi stopat atunci când vei da peste următorul boss, și trebuie să reiei totul de la început. Nici măcar posibilitatea de a salva progresul pe parcursul unui ciclu nu este permisă, în cazul în care trebuie să-ți întrerupi sesiunea de joc.
Repetiția este într-adevăr mama învățăturii, însă, în Returnal, pentru a ajunge în punctele în care chiar acumulezi cunoștințe noi, trebuie să te repeți un pic cam mult. Și o zic din nou: Returnal, la bază, nu este un joc dificil: în challenge-urile zilnice, accesibile prin intermediul navei prăbușite pe Atropos, mereu am obținut scoruri mari, la nivelul de top 10 în leaderboards. Însă acelea au un început și un sfârșit, știi mereu pe ce te poți baza și pe ce nu.
Și, îndrăznesc să o spun, din cauza acestei repetitivități, a elementelor aleatorii discutabile și a frustrării reieșite de aici, Returnal nu va fi, în niciun caz, un joc „pentru toată lumea”. Nu în condițiile în care numai progresul mai departe de primul biom poate depăși 10 ore de repetat aceleași și aceleași niveluri predefinite (așezate în altă ordine, ce-i drept), cu aceleași grupuri de monștri. Odată cu accesarea celui de-al doilea biom, lucrurile încep să se mai diversifice, însă conceptele de bază și repetitivitatea enervantă rămân, din păcate, neschimbate.
În privința „elementelor next-gen”, pe care ne-am aștepta să le vedem într-un joc conceput în exclusivitate pentru noua generație de console, Returnal stă bine. Implementarea de ray tracing este subtilă, fiind folosită în ceea ce privește iluminarea nivelurilor, deci nu vă așteptați la cine știe ce reflexii spectaculoase. În schimb, framerate-ul se menține în majoritatea cazurilor la mult dorita valoare de 60fps, permițând controlul foarte precis al Selenei chiar și în momentele „aglomerate”.
Controller-ul DualSense „toarce” după cum îi dictează armele folosite de Selene sau direcțiile din care este lovită de inamici, iar, folosind o pereche de căști, poți detecta poziționarea monștrilor față de eroină chiar și înainte ca aceștia să atace. Însă nu aș merge într-atât de departe încât să afirm că nu poți juca Returnal fără aceste elemente. Mult mai importante pentru bunul mers al jocului sunt cele 60 de cadre pe secundă, dar și timpii de încărcare inexistenți, a căror lipsă permite reluarea unui nou ciclu imediat ce moartea prematură l-a întrerupt pe cel anterior.
Reluând ce am afirmat mai devreme, atunci când „planetele se aliniază” în Returnal, jocul celor de la Housemarque este excelent: atmosfera apăsătoare este acompaniată de schimburi de focuri cum arareori vezi într-un joc, formula fiind complementată de o eroină agilă, care răspunde rapid și eficient la comenzi. Ba chiar, dacă ai doza de noroc necesară, primești și recompense narative. Din păcate, particularitățile genului din care face parte și accentul exagerat pus pe repetitivitate pur și simplu ne împiedică să recomandăm Returnal publicului „mainstream”.
– Joc furnizat pentru review de Sony Interactive Entertainment Europe –