Chiar dacă Valve nu a „învăţat” să numere încă până la trei, Half-Life: Alyx este fără doar şi poate cel de-al treilea joc de sine stătător al celebrei serii de jocuri video. În acelaşi timp, este primul joc Half-Life dezvoltat exclusiv pentru o platformă care nu se află pe birourile unei părţi considerabile din rândul gamerilor, ci doar pe cele ale unor adevăraţi pasionaţi de tehnologie nouă, care sunt dispuşi să plătească bani „grei” pentru ceva ce încă nu şi-a atins adevăratul potenţial: realitatea virtuală. Desigur, Valve dezvoltă un headset VR numit Index, pe care probabil că speră să îl vândă cu ajutorul acestui nou joc. Totuşi, deciziile din jurul acestui titlu mai degrabă demonstrează că studioul speră ca noul HL: Alyx să reprezinte un punct de cotitură pentru întreaga industrie. Noul Half-Life dovedeşte ce poţi face în acest mediu nou dacă combini un buget generos, un timp de dezvoltare practic nelimitat, testare riguroasă şi talent cât cuprinde.
Half-Life: Alyx nu este primul joc AAA dezvoltat pentru realitate virtuală. Sony şi Oculus VR au investit bani grei în ultimii ani pentru a crea experienţe grandioase exclusive platformelor lor. Totuşi, acesta pare să fie primul titlu pentru VR care nu experimentează prea mult, încercând mai degrabă să pună cap la cap lecţiile pe care alţi dezvoltatori le-au oferit cu diverse jocuri. Aproape nimic din ceea ce vedem în noul joc Half-Life nu este 100% original. Diverse alte titluri, sau mai degrabă experienţe, au demonstrat fiecare mecanică de joc în parte, iar acesta este probabil motivul pentru care cei care sunt la curent cu ce a oferit VR-ul în ultimii 3-4 ani nu vor fi imediat impresionaţi.
Dar Alyx nici măcar nu încearcă să îţi capteze atenţia prin „trucuri” în VR, lăsând totul la discreţia jucătorului. De exemplu, începutul jocului are loc pe acoperişul unei clădiri, având o perspectivă bună asupra City 17, cu faimoasa Citadelă în centru. Poţi pur şi simplu să urmăreşti ceea ce se întâmplă în oraş, poţi interacţiona cu diverse obiecte din jurul tău, sau poţi să ignori toate acestea şi să începi parcurgerea poveştii. Cei care nu se grăbesc vor avea însă parte de una dintre cele mai realiste simulări de fizică din jocuri VR, o adevărată evoluţie faţă de ceea ce era posibil în Half-Life 2, de exemplu.
Mâinile „tale” sunt transpuse în joc şi interacţionează în mod realist cu fiecare element în parte. Nu se întâmplă ca în cazul altor jocuri VR, unde mâinile sunt active doar atunci când apeşi un buton pentru a ridica un obiect. Dacă mâna se loveşte de un elementele din decor, acestea vor fi realist mişcate. Dacă un obiect din calea ta este prea greu pentru a fi ridicat cu o mână, va trebui să o foloseşti şi pe cealaltă pentru a-ţi face loc să treci mai departe. Cam la fel şi în cazul interacţiunii cu mediul înconjurător: dacă vezi un marker, să fii sigur că vei putea să scrii cu el pe suprafeţe.
Iar de aici porneşte totul. Cam tot ce te-ai aştepta din punct de vedere fizic să se întâmple este simulat cu mare acurateţe. Poţi arunca cu orice găseşti în jur, poţi interacţiona cu diverse obiecte precum radiouri, tot felul de dulapuri şi rafturi, şi cam cu orice are un mâner, buton sau ceva similar.
Realitatea virtuală este probabil cea mai intuitivă experienţă la capitolul control, însă poate fi gazda şi unora dintre cele mai ciudate senzaţii pe care le poţi avea în timpul unui joc. În încercarea de a evita stări de rău în rândul jucătorilor, Valve a dezvoltat mai multe scheme de control pentru a se potrivi stilului fiecărui jucător în parte. Poţi juca stând pe scaun, stând în picioare şi chiar în mod „room scale”, putând să te plimbi fizic prin mediul de joc. De asemenea, deplasarea poate fi realizată prin mişcare continuă, similară cu cea a unui joc normal, cu un stick analogic, sau prin „teleportare”. Iar teleportarea poate fi de două feluri, „blink”, adică prin „întunecarea” rapidă a ecranului căştii timp de câteva milisecunde, pentru a evita răul de mişcare, sau prin mişcare rapidă în direcţia indicată, ca un soi de „dash”.
Alegerea unui mod de control este însă strâns legat atât de preferinţele personale, rezistenţa la mişcare în VR dar şi de echipamentului folosit. Pentru că Half-Life: Alyx este dezvoltat de Valve, iar Valve nu obligă jucătorii să folosească un anume dispozitiv, poţi utiliza cam orice headset VR pentru a juca. Fie că ai un Oculus Rift, Oculus Quest, sau Rift S, un dispozitiv din gama HTC Vive, orice headset Windows Mixed Reality sau un Index, jocul va funcţiona, iar controlul va fi adaptat la controllerele fiecăruia.
Pentru acest review am folosit un dispozitiv Acer OJO 500, pe care l-am testat în urmă cu ceva timp şi de care rămăsesem plăcut impresionat pentru uşurinţa de setare şi calitatea experienţei. Jocul a recunoscut headset-ul şi controllerele din prima şi nu m-am simţit nicio secundă că primesc o experienţă inferioară altor dispozitive. Ba chiar am optat pentru utilizarea căştilor audio incluse în pachet, care au un sunet destul de bun şi care nu te deconectează complet de exterior. Deh, când ai un câine care mişună prin casă, este bine să fii tot timpul vigilent, pentru că ai putea să calci pe el în timpul jocului.
OJO 500, configurat pentru o zonă de joc de câţiva metri pentru o experienţă „room scale” şi-a făcut treaba foarte bine, ba chiar mai bine decât mă aşteptam. Pentru că stomacul meu nu este pregătit pentru control complet cu un stick analogic în VR, am preferat modul de teleportare cu animaţie, care s-a dovedit a fi util în special în confruntările cu inamicii, fiind mult mai uşor să te fereşti de atacurile lor în acest mod. Spre diferenţă de alte controllere, cele pentru Windows Mixed Reality nu pot urmări mişcările degetelor individuale, însă toate funcţiile jocului sunt prezente, de la prinderea obiectelor, la încărcarea manuală a fiecărei arme în parte. Dacă aveţi şansa să jucaţi Alyx pe un dispozitiv OJO 500 de la Acer, sau oricare altul din gama Mixed Reality, nu ezitaţi. Experienţa de joc este cât se poate de autentică.
Primele câteva minute sunt de acomodare cu mediul VR şi îţi cam prezintă şi limitele interacţiunii. De exemplu, jocul nu permite atacul cu obiecte din jur. Astfel, Half-Life: Alyx nu are o rangă pe post de armă, iar alte obiecte similare nu pot fi folosite pentru atac. Nu poţi să mergi sau să sari pe unde ai chef şi nu ai posibilitatea de a alege atunci când vine vorba despre dialoguri. Practic, tu eşti Alyx, dar în acelaşi timp eşti un pasager pe o cale bine stabilită de la început. Alyx nu este „mută” precum Gordon Freeman şi va purta multe discuţii cu personajele secundare din joc. Senzaţia în VR este cel puţin ciudată atunci când personajul tău vorbeşte cu o voce feminină şi tu eşti mascul în realitate.
Iar această „deconectare” dintre tine şi personaj trece repede, întrucât mediile de joc sunt excelent realizate, fiind unul dintre puţinele titluri VR care chiar te pot „păcăli” că eşti în altă parte decât la tine în sufragerie. Half-Life 2, chiar dacă are grafică depăşită pentru standardele de astăzi, a reuşit la momentul respectiv să creeze o atmosferă credibilă, iar Alyx, la rândul său, ia acele lecţii şi le aduce în vremurile noastre. Fiecare element în parte este excelent realizat, de la simple obiecte decorative, la clădiri, personaje şi inamici.
Ajută şi faptul că, fiind un joc extrem de liniar, dezvoltatorii par să fi investit un efort imens în finisarea fiecărei camere în parte. Practic, de fiecare dată când păşeşti în altă zonă, fiecare element este unic şi atunci când vezi un screenshot, sau un clip de gameplay după ce joci Alyx, îţi vei aminti cu siguranţă de zona respectivă de parcă ai fost acolo. Este o senzaţie greu de descris, care demonstrează că noul joc Half-Life este foarte aproape de limita între ceea ce creierul uman percepe drept „realitate”.
Nu ai cum să nu tresari atunci când vezi primul Strider îndeaproape, o creatură trepiedă imensă, sau să nu te sperii când vezi un Ant Lion care vine în zbor spre tine. Ţi se va ridica părul de pe mâini atunci când auzi sunetul specific al unui headcrab şi aproape că vei simţi mirosul mediilor de joc.
Nu numai că fiecare decor în parte este bogat în detalii, însă interactivitatea mediilor de joc, alături de sunetul atmosferic ieşit din comun de realist, dar şi de animaţiile altor personaje, imposibil de distins faţă de cele ale persoanelor reale, te „teleportează” în City 17 mult mai bine decât a reuşit vreodată un joc video să o facă. Cele câteva personaje care apar pe parcursul jocului au animaţii faciale de un realism impresionant, iar vocile sunt la un nivel de top, comparabil cu orice joc AAA de pe piaţă. Ba chiar nu mă aşteptam ca sunetul, şi în special replicile excelent scrise, să fie unul dintre elementele care să-mi rămână cel mai mult în minte.
Şi totuşi, acestea sunt lucrurile care apar cel mai rar în Half-Life: Alyx. Acesta este un joc care încurajează în primul rând explorarea. Da, aţi citit bine. În viziunea mea, cel puţin, Half-Life: Alyx nu este la bază un shooter, asemeni Half-Life 1, 2 sau episoadelor. Pentru că eroina Alyx Vance nu este echipată cu un costum HEV care să o protejeze de diverse pericole şi nici nu poate căra prea mult echipament de luptă, aceasta va trebui să se bazeze pe un set limitat de abilităţi şi arme.
În loc să se caţăre peste tot şi să împuşte din 5 în 5 minute câteva zeci de inamici, aceasta va prefera să se furişeze, să îşi folosească abilităţile de hacker pentru a închide sau deschide circuite electrice sau diverse încuietori ale echipamentelor Combine. Asta nu înseamnă însă că jocul nu implică „shooting”. Ba chiar este prezent la tot pasul, însă experienţa de joc este comparabilă mai degrabă cu un titlu survival horror, precum un titlu din seria Resident Evil, decât unul Half-Life.
Ajută şi faptul că multe dintre confruntările cu inamici au loc în clădiri abandonate, cu iluminare precară, iar principalele ţinte sunt faimoşii headcrabs, zombies şi barnacles. Desigur, mai târziu în joc îşi fac simţită prezenţa şi forţele Combine, cu o selecţie de soldaţi „clasici”, dar şi soldaţi „noi”, nemaivăzuţi până acum, pentru o serie de confruntări pline de adrenalină, dar cu atât mai satisfăcătoare. Personal însă, am preferat gameplay-ul mai lent şi mai „cerebral” al luptelor mai „intime” faţă de confruntările mai agitate.
Motivul pentru care asemăn acest joc în primul rând cu un survival horror este că armele pe care le ai la dispoziţie o mare parte din timp nu sunt extrem de eficiente iniţial. Pistolul clasic are un damage mic, fiind necesare 3-4 gloanţe pentru a elimina un singur headcrab şi cam un încărcător întreg pentru un zombie. Iar muniţia nu este aşa de abundentă precum într-un shooter clasic. Dacă stai să cauţi prin toate cotloanele nivelurilor, vei găsi destule încărcătoare, jocul ascunzând la tot pasul provizii, însă pe calea principală găseşti cam „strictul necesar”.
Apoi, ţintitul şi împuşcatul nu sunt activităţi atât de simple. În primul rând, trebuie să fii la o distanţă generoasă de inamic, pentru că mobilitatea în VR este limitată. Ţineţi minte jocurile Resident Evil mai vechi în care nu te puteai mişca atunci când ţinteşti? Ei bine, aici poţi să o faci, dacă vrei, dar nu o vei face pentru că nu vei putea ţinti prea bine în mişcare. Pentru a trage, este necesar mai întâi să pui fizic arma în direcţia inamicului, iar cu un ochi închis să te uiţi prin cătare şi să tragi. Rămâi fără gloanţe? Va trebui de fiecare dată mai întâi să arunci încărcătorul gol, să duci mâna la „ghiozdanul” din spate, peste umăr, să iei un încărcător plin şi să-l introduci manual în armă, după care fie să tragi de toboganul pistolului, fie apeşi pe un buton care ridică piedica. Abia după aceea vei putea să tragi.
La început, vei greşi cu siguranţă unul dintre aceşti paşi, mai ales atunci când ai 2 sau 3 headcrabs prin jurul tău şi un zombie care se apropie din ce în ce mai mult. Aici ar fi fost bun un atac fizic, fie să poţi lovi inamicul cu arma, fie să iei un obiect contondent din jur. Valve spune însă că a dorit să evite „datul din mâini”, întrucât ai putea să loveşti obiectele sau persoanele din jur, în timp ce senzaţia de lovire fizică ar fi fost imposibil de realizat într-un mod credibil, întrucât tehnologia din prezent nu poate feedback-ul asemănător unui „impact” fizic.
Partea bună este că nu te vei chinui foarte mult cu astfel de probleme. La tot pasul prin diversele depozite abandonate, apartamente, hoteluri părăsite, pe străzi lăturalnice sau prin staţii de metrou, grădini zoologice şi prin alte zone explorabile din Half-Life: Alyx, vei găsi mici bucăţi de răşină. Acestea sunt practic puncte de upgrade, iar anumite staţii, poziţionate strategic în joc, îţi vor oferi şansa de a upgrada cele trei arme pe care le găseşti, transformându-le în echipamente mult mai eficiente. Pistolul poate în timp să primească o cătare digitală, care evidenţiază mai bine inamicul cu un decupaj colorat şi are un punct în centru care asigură precizie, un încărcător intern care poate ţine încă zece gloanţe pe lângă cele standard, în timp ce shotgun-ul poate primi un sistem automat de încărcare, iar pulse rifle-ul posibilitatea de a ţine mai multe încărcătoare simultan, cu posibilitatea de a le schimba automat.
Iar acestea vor fi cruciale în luptele care apar mai târziu în joc, pentru că după o vreme, confruntările nu mai sunt atât de simple. Dacă te poţi feri chiar fizic de un headcrab făcând un pas în lateral, de focul automat al unui Combine nu prea ai cum. Va trebui să te ascunzi în spatele pereţilor, să tragi fără să te uiţi spre ei, să foloseşti grenade şi butoaie explozibile, pentru că dacă stai pe loc vei fi o ţintă sigură.
Totuşi, Valve are un as în mânecă, şi a implementat în acest joc probabil cea mai importantă abilitate pe care am văzut-o într-un joc VR. Da, prezenţa fizică este importantă şi este impresionant atunci când interacţionezi cu ajutorul mâinilor cu diverse obiecte din jur, dar dacă ai avea „Forţa” (puterea magică din Star Wars)? Nu, Half-Life: Alyx nu este un crossover între cele două universuri, însă aceeaşi tehnologie fictivă care a creat aşa-numitul Gravity Gun din Half-Life 2 este folosită în Alyx pentru realizarea unor mănuşi cu abilităţi similare: Gravity Gloves, sau… popular, The Russells.
Orice obiect din jur de dimensiuni mici şi medii poate fi atras spre jucător, cu un gest extrem de satisfăcător şi natural. Este absolut incredibil cât de bine implementată este această abilitate. Este de ajuns să întinzi mâna în direcţia obiectului, să apeşi butonul de prins şi să tragi uşor spre tine, iar obiectul începe să vină. Trebuie desigur să îl prinzi rapid, dacă nu vrei să ajungă undeva în spatele tău, dar totul este atât de natural încât nu cred că este posibil să ratezi prinderea după câteva încercări. Iar asta funcţionează cu absolut orice obiect.
Vezi un încărcător pentru pistol undeva vis-a-vis de locul unde te fereşti de focul inamic şi ai rămas fără muniţie? „Use the Force, Alyx!” Poţi astfel să prinzi încărcătorul din zbor şi să îl introduci direct în pistol. Vezi nişte răşină, sau o injecţie pentru restaurarea sănătăţii? „Use the Force!” A aruncat un Combine o grenadă spre tine? Întinde mâna spre ea, „cheam-o” spre tine, prinde-o şi arunc-o înapoi. Totul trebuie făcut însă în doar câteva fracţiuni de secundă, întrucât ai de-a face cu o grenadă activă, gata să explodeze.
Într-un fel, aceste mănuşi sunt atât de bine implementate, încât le vei simţi lipsa nu doar în alte jocuri VR, ci şi în realitate, gestul de tragere a unui obiect şi prinderea lui rapidă rămânând ca un reflex. Iar mănuşile servesc şi alte scopuri, nu doar pentru „Forţă”. O lanternă este amplasată pe una dintre mâini pentru secvenţele care au loc în beznă (primul astfel de nivel fiind şi cel în care debutează headcrabii otrăvitori, o adevărată oroare pentru arahnofobii ca mine). Această dinamică de lanternă + armă mi-a amintit vag de versiunea originală a lui DOOM 3, chiar dacă aici poţi folosi şi arma şi lanterna simultan.
Totodată, HUD-ul este implementat pe suprafaţa mănuşilor: trei inimioare pixelate pentru viaţă, contor pentru gloanţele armei pe care o ai echipată şi contor pentru zecile sau chiar sutele de bucăţi de răşină pe care le strângi de-a lungul jocului atunci când nu ai o armă echipată. Probabil că uitându-vă la secvenţe de gameplay online, aţi văzut un HUD similar cu cel din Half-Life 2, însă acela apare doar pe ecranul PC-ului, pentru „spectatori”. În joc, va trebui să te uiţi fizic la mâini pentru a verifica aceste statistici.
Dacă priveşti Half-Life: Alyx din punctul de vedere al unui joc „obişnuit”, mai ales dacă vei încerca să joci acest titlu în „2D” cu vreun mod, vei găsi un titlu la prima vedere simplist. Confruntările cu inamicii nu au niciodată mai mult de patru personaje pe ecran simultan, nivelurile sunt liniare şi relativ scurte, iar selecţia de arme este limitată. Dar experimentat în VR, pentru unii dintre jucători, în special cei care abia încearcă VR-ul pentru prima dată, Half-Life: Alyx s-ar putea dovedi a de-a dreptul copleşitor, mai ales pe perioade lungi de joc.
Personal nu am putut juca mai mult de două ore dintr-o dată. Nu numai că există riscul să ţi se facă rău, indiferent de cât de confortabile sunt setările, însă jucând în picioare şi mişcându-te fizic prin mediile de joc, oboseşti şi cu siguranţă transpiri. Ba chiar şi la nivel mental, eşti mult mai obosit după o sesiune de joc, întrucât toate simţurile sunt stimulate simultan, la fel ca în realitate.
Şi ca să vorbim fugitiv şi despre partea tehnică a jocului, acesta va rula perfect şi pe sistemul din lista de cerinţe minime. Diferenţa de grafică dintre setările low şi ultra este aproape insesizabilă, iar totul va funcţiona perfect cu un sistem de gaming de medie. Personal, am jucat jocul pe Ultra pe un Ryzen 1700, 16 GB RAM şi un GTX 1080. Jocul sugera setări High, însă nu am întâmpinat probleme de framerate nicio secundă pe Ultra. Uitându-mă la screenshot-uri însă, am sesizat că acestea au rezoluţii diferite, ceea ce sugerează că Valve foloseşte oricum o rezoluţie dinamică în noul engine Source 2 pentru a ţine performanţa ridicată. Personal n-am sesizat diferenţele de rezoluţie şi probabil că nu veţi sesiza nici voi.
Este însă Half-Life: Alyx jocul care aduce seria înapoi din starea de amorţeală în care s-a aflat mai bine de 10 ani? Toate indiciile spun că da. Am evitat în mod intenţionat discuţia despre povestea jocului, întrucât merită să o experimentaţi pe cont propriu. Discuţiile prin radio cu noul personaj excentric Russell sunt un adevărat deliciu, în timp ce anumite secvenţe sunt de-a dreptul impresionante şi probabil au un impact mai mare dacă le experimentaţi pe „pe pielea voastră”, fără să aflaţi prea multe dinainte. Întâlnirea cu Jeff este un bun exemplu de surpriză nu obligatoriu plăcută, dar de impact.
Probabil că nu ar trebui să ne facem speranţe că Valve va lansa jocuri Half-Life noi în viitorul foarte apropiat, însă Alyx demonstrează că această serie nu a fost uitată şi că încă este tratată cu respectul pe care îl merită. Va fi următorul joc Half-Life încă un titlu VR? Va fi un joc Half-Life „tradiţional”? Probabil că nimeni nu ştie asta momentan. Ar trebui să ne bucurăm însă de ceea ce am primit momentan şi să faceţi tot posibilul să jucaţi Half-Life: Alyx. Poate că nici acesta nu reprezintă motivul care să te facă cumperi un dispozitiv VR, mai ales acum când sunt foarte greu de găsit în magazine, însă este jocul pentru care merită măcar să faci tot posibilul să găseşti unul de împrumutat, pentru cele 10-15 ore cât îţi va lua să îl parcurgi.