În anii ’90, id Software a fost, fără urmă de îndoială, unul dintre cele mai importante studiouri producătoare de jocuri din lume, dacă nu chiar cel mai important astfel de studio. Numiţi “inventatorii genului first person shooter” graţie revoluţionarului Wolfenstein 3-D, dar mai ales seriei DOOM, cei de la id Software au continuat să evolueze, asigurând un viitor cert tehnologiilor 3D şi multiplayer-ului online prin intermediul titlurilor Quake ce au urmat.
Treptat însă, figurile marcante din cadrul id Software au părăsit compania, pornind de la John Romero, trecând prin Tom Hall sau American McGee şi sfârşind cu John Carmack. După un DOOM 3 care s-a bucurat de succes, însă nu neapărat în rândul fanilor înrăiţi ai seriei, id Software a intrat într-o criză de durată, cu proiecte anulate şi un RAGE întârziat şi dezamăgitor, studioul fiind achiziţionat, până la urmă, de Bethesda. Din fericire, sub acest management nou, id Software şi-a revenit, lansând noul DOOM din 2016, joc ce s-a bucurat de o apreciere imensă. Era logic că va urma o continuare, iar aceasta a sosit sub forma lui DOOM Eternal.
Cine se aştepta la o schimbare majoră de viziune faţă de titlul de acum aproape patru ani ar face bine să se reorienteze, pentru că DOOM Eternal adoptă acelaşi stil old school al predecesorului, pedalând chiar şi mai mult în această direcţie. Din păcate, nu toate aceste “lovituri” noi reuşesc să-şi şi atingă ţinta, dacă îmi este permisă o asemenea exprimare.
Să începem însă cu lucrurile bune: când vine vorba de dinamica acţiunii, DOOM Eternal putem spune că nu are rival pe piaţa shooterelor actuale. Totul se desfăşoara la o viteză de neimaginat, jucătorul fiind încurajat (sau mai degrabă obligat!) să se mişte non-stop pentru a putea face faţă valurilor de demoni pe care jocul i le aruncă în faţă. Aici id Software putem spune că a finisat cel mai mult formula din DOOM (2016), eliminând arme considerate inutile (precum pistolul) şi finisându-le pe restul, adaptându-le aproape perfect “menajeriei” de inamici pe care jucătorul îi are de înfruntat. Fiecare inamic are anumite slăbiciuni, ce pot fi exploatate fie prin utilizarea eficientă a unor arme anume, fie a unor moduri de focuri secundare.
Trebuie să înveţi dispunerea câmpului de luptă, să te deplasezi cât mai repede, să alegi arma potrivită în funcţie de adversar, să fii pe fază pentru a putea executa “Glory Kills”, necesare pentru a-ţi recupera viaţa şi nu numai. Pentru că în DOOM Eternal gestiunea muniţiei este o chestiune mult mai sensibilă decât în jocul din 2016: armele au “rezerve” mult mai limitate, trebuie să gândeşti înainte de a trage şi să fii atent şi la combustibilul pentru drujbă, ultima ta salvare în cazurile (destul de dese) în care rămâi fără muniţie convenţională. Orice inamic eliminat cu drujba îţi conferă o rezervă suplimentară de muniţie şi, implicit, şansa de a mai rezista câteva secunde pe câmpul de bătălei.
În plus, acum eroul principal a primit şi un mini-lansator de flăcări montat pe umărul costumului său, inamicii incendiaţi având darul de a lăsa în urma lor cantităţi apreciabile de armură. Grenadele se întorc şi ele, existând însă şi posibilitatea de a folosi, alternativ, un soi de tun cu gheaţă care, aţi ghicit, imobilizeaza inamicii pentru câteva secunde. De asemenea, DOOM Slayer-ul (protagonistul jocului), poate efectua acum şi deplasări ultra rapide pe distanţe scurte (dash-uri), deosebit de utile în luptă, însă vitale şi pentru progresia în niveluri.
Doar folosindu-ţi mobilitatea sporită şi cu atenta monitorizare a muniţiei şi a disponibilităţii de echipament (aruncător de flăcări, grenade, drujbă etc.) poţi răzbi în DOOM Eternal. Şi asta pentru că inamicii sunt mai agresivi ca niciodată şi, de ce să nu o spunem, mult mai familiari pentru cei care au trecut prin DOOM şi DOOM II: Hell on Earth. În timp ce DOOM (2016) îşi mai permitea câteva “licenţe poetice”, schimbând fundamental aspectul exterior al unor demoni mai vechi, DOOM Eternal se întoarce la rădăcini, design-ul aproape fiecărui inamic fiind bazat pe cel clasic din anii ’90.
De asemenea, un element pe care, personal, nu-l consider neapărat inspirat, este abandonarea oricărei urme de realism din unele aspecte ale jocului. Spre exemplu, în precedentul DOOM, Slayer-ul găsea armele noi în situaţii credibile, precum în mâinile unui soldat ucis, înfipte în corpurile demonilor doborâţi, în laboratoare de testare etc.; acum, toate aceste eforturi de a le integra în universul jocului sunt abandonate: armele levitează rotindu-se precum în shooterele anilor ’90, iar pachetele de muniţie şi viată au un aspect copilăros, colorat, mai degrabă uşor de observat decât credibil în contextul jocului.
Totuşi, odata însuşite, aspectul acestor arme ce revin din DOOM (2016) a fost îmbunătăţit vizibil, unele primind un look mult mai “ameninţător” (precum lansatorul de rachete sau Ballista, fostul Gauss Cannon), iar altele fiind complet noi, precum sabia Crucible, capabilă să ucidă orice demon dintr-o singură lovitură. Şi în privinţa demonilor avem “feţe” noi, de departe cel mai periculos, dar şi enervant, fiind Marauder-ul, un soi de alternativă demonică a Slayer-ului, care, pe lângă shotgun, topor şi un soi de spirit al unui lup deloc prietenos, are şi frustrantul obicei de a-ţi bloca majoritatea atacurilor cu un scut energetic.
Şi din cauza apariţiei în peisaj a acestui gen de inamici, modul în care abordezi fiecare situaţie de luptă trebuie să fie, pe cât de rapid în reacţii, pe atât de cumpătat, gestiunea resurselor fiind vitală. Din acest punct de vedere, Eternal este mult mai restrictiv decât precursorul său, unde, chiar şi în nivelurile avansate, te puteai baza pe super shotgun, dacă tu aşa doreai să joci. Aici, această libertate de decizie este mult mai limitată, iar super shotgun-ul, chiar şi în prezenţa noului său harpon ataşat, are slăbiciuni vizibile, la fel ca restul de arme din arsenal.
Un alt aspect care va deranja, fără urmă de îndoială, este adăugarea a numeroase secvenţe de platforming. Introducerea subtilă a acestora în scenele de luptă este binevenită, mai ales când, uneori, lipseşte “podeaua” şi trebuie “să faci pe dracu-n patru” (chiar şi la propriu!) pentru a rămâne în aer. Lucrurile se schimbă atunci când progresul prin niveluri ţi-e însă condiţionat de executarea unor manevre care l-ar face invidios chiar şi pe Mario. Un jucător cu experienţă trece însă rapid şi peste aceste hopuri, nu fără a se enerva însă uneori. Şi precedentul DOOM mai avea secvenţe în care “ţopăiai” între platforme, însă nu erau dese şi nu distrăgeau atenţia de la acţiunea propriu-zisă, iar această abordare ar fi fost mai potrivită şi aici.
Un pic confuză şi capabilă să te scoată din atmosfera febrilă a jocului este şi povestea din DOOM Eternal. În primul rând, Eternal merge într-o direcţie oarecum opusă precursorului său, în care povestea exista doar pentru a motiva acţiunea şi rareori o obstrucţiona în vreun fel. Acum, însă, vom avea parte de întregi secvenţe cinematice, ce prezintă câteodată personaje despre care, în primă fază, habar nu ai cine sunt. De altfel, tot jocul începe într-un mod oarecum ciudat, neexplicând pentru niciun moment ce s-a întâmplat între finalul lui DOOM (2016) şi evenimentele din Eternal. Asta nu înseamnă că povestea nu se leagă la un moment dat, însă, de multe ori, nu datorită acestor secvenţe cinematice (unele de-a dreptul inutile), ci mai degrabă textelor presărate prin niveluri (a căror lecturare este facultativă, deci poţi rămâne cu goluri narative mari).
Nivelurile, în schimb, sunt poate cele mai întise şi detaliate pe care le-aţi putut întâlni până acum într-un joc DOOM. Mai mult, în timp ce DOOM (2016) se rezuma la baze de cercetare SF şi iad, Eternal propune locaţii mult mai variate, de la oraşe pământene distruse de invazia demonică, la baze exotice, tărâmuri din alte dimensiuni, dar şi nelipsita suprafaţă a planetei Marte.
Şi, după cum ne-au obişnuit jocurile seriei, şi acum avem parte de numeroase arii ascunse, secrete şi alte bunătăţi. Spre exemplu, acele gore nests din DOOM (2016), ce deveneau repetitive la un moment dat, sunt ascunse acum, şi joacă rolul de challegene-uri secrete ce-ţi pot conferi puncte de upgrade pentru arme. Mai mult, unele sunt închise în spatele unor porţi ferecate, ale căror chei sunt şi ele bine ascunse. Ca altă noutate, atunci când te aproprii de finalul unui nivel, se deblochează o funcţie de fast travel între secţiunile acelui stagiu, pentru a te putea întoarce să cauţi secretele pe care le-ai ratat prima oară.
Iar toate acestea, după cum ne aşteptam de la un joc realizat de pionerii folosirii şi standardizării tehnologiei 3D în jocurile video, arată şi se mişcă excelent. Nivelurile sunt pline de detalii, de tot felul de suprafeţe animate, iar monştrii sunt parcă mai respingători ca niciodată, mai ales atunci când ai ocazia să-i priveşti de aproape. Mai important poate, performanţa jocului nu are de suferit aproape niciodată, DOOM Eternal fiind gândit, la fel ca predecesorul său, pentru a rula la un framerate constant de 60 de cadre pe secundă, chiar şi pe consolă. Având în vedere însă natura alertă a gameplay-ului, dar şi reflexele şi precizia necesare pentru a supravieţui, vă recomandăm să încercaţi jocul pe PC: veţi putea profita, pe lângă controlul net superior, şi de un framerate mai ridicat, dacă aveţi un sistem adecvat.
Iar dacă, în privinţa aspectului vizual, DOOM Eternal este un veritabil spectacol morbid, ale cărui singure puncte slabe sunt reprezentate de look-ul copilăros al unora dintre item-uri, la capitolul audio jocului nu-i poate fi reproşat nimic. Armele şi demonii “sună” exact cum te-ai aştepta, iar muzica lui Mick Gordon este excelentă, păstrând unele dintre temele familiare ale seriei DOOM. Chiar aşa: Bethesda, cât mai avem de aşteptat până când coloana sonoră a jocului va fi disponibilă pe Spotify, Deezer sau măcar pe YouTube?
În privinţa componentei multiplayer însă, trebuie să recunosc că abordarea celor de la id Software mi se pare ciudată. Pentru cei care nu sunt familiarizaţi cu subiectul, seria DOOM este “vinovată” pentru apariţia termenului “DeathMatch” în vocabularul nostru de gameri. Cu toate acestea, nici precedentul joc al seriei (în momentul lansării sale), şi nici DOOM Eternal nu includ un asemenea mod de joc multiplayer. Iar dacă în DOOM (2016) s-au făcut eforturi inutile pentru a impune un soi de confruntări între echipe, DOOM Eternal reinventează roata cu BattleMode, un mod 2 vs. 1, în care un jucător, întruchipându-l pe Slayer, luptă împotriva unei echipe formate din doi demoni.
Atât Slayer-ul, cât şi demonii pot fi personalizaţi la nivel vizual cu ajutorul item-urilor deblocate pe parcursul campaniei single player, iar fiecare tip de demon (dintre cele cinci disponibile acum) are propriile abilităţi speciale, pe care şi le poate îmbunătăţi între runde. De asemenea, demonii pot chema în ajutor inamici mai puţin puternici, pentru a-l incomoda pe Slayer. Hărţile din BattleMode sunt însă mici, iar meciurile se termină repede, echilibrarea dintre cele două tabere nefiind cea mai bună. Mulţi jucători se plâng fie că slayer-ul este mult prea puternic împotriva anumitor combinaţii de demoni, fie prea slab în faţa altor astfel de permutări. Cert este că nu pentru BattleMode veţi reveni în DOOM Eternal, iar lipsa unui mod multiplayer tradiţional, care să implice clasicul DeathMatch, mi se pare inacceptabilă într-un joc DOOM.
Cu sau fără BattleMode însă, DOOM Eternal ar trebui să vă ţină ocupaţi între 15 şi 20 de ore, şi asta doar pentru prima parcurgere a campaniei (pe un nivel de dificultate mai accesibil). Dacă doriţi să vă dovedeţi cu adevărat superioritatea, faceţi pasul către dificultăţile Ultra-violence sau Nightmare şi încercaţi să parcurgeţi toate challenge-urile jocului (puteţi exploata anumite scăpări, precum posibilitatea de a acumula cantităţi apreciabile de vieţi suplimentare) şi să-i găsiţi toate secretele.
În concluzie, deşi pierde o oarecare parte din “libertatea de exprimare” a luptelor din titlul precedent, DOOM Eternal oferă probabil cel mai alert, dar şi strict, sistem de luptă din întreaga serie, o adevărată provocare pentru veteranii titlurilor DOOM. Păcat de accentul câteodată exagerat pus pe platforming, de povestea confuză şi incompletă şi de un un mod multiplayer semi-inutil, care putea la fel de bine să lipsească fără ca nimeni să-i remarce lipsa…