Zelda este o licenţă „legendară” (pun intended), fiind una dintre cele mai de succes din portofoliul Nintendo. Jocurile care poartă acest nume primesc întotdeauna o atenţie aparte din partea producătorului japonez, iar fiecare titlu în parte, fie că este dezvoltat pentru o consolă „de casă”, sau pentru una portabilă, urmăreşte celebra formulă de succes. Desigur, jocurile Zelda nu ar fi memorabile dacă nu ar adăuga şi elemente noi, iar fiecare titlu în parte este diferit în felul său, pentru a oferi o experienţă memorabilă.
Iar The Legend of Zelda: Link’s Awakening nu face excepţie, fiind vorba despre un joc ale cărui origini provin de pe „bătrânul” Game Boy, consola originală din 1989. Fiind „captiv” pe vechea consolă pentru mai bine de 20 de ani, Nintendo a decis să relanseze acest titlu pentru Switch, într-un remake de zile mari, fidel viziunii originale, dar şi demn de fi considerat un joc nou de către o generaţie care nu a avut acces la versiunea originală.
Link’s Awakening se diferenţiază de majoritatea titlurilor din seria Zelda prin câteva elemente foarte interesante, rezultate şi din neimplicarea minţii creative a lui Shigeru Miyamoto în acest proiect. Tărâmul Hyrule nici măcar nu este în joc, şi nici Zelda, Ganon, faimosul Tri-Force, calul Epona sau alte elemente care au definit seria de-a lungul deceniilor. Astfel, dezvoltatorii au avut în 1993 mână liberă să experimenteze cu limitele acestui tip de joc, iar rezultatul este cel puţin impresionant, întrucât totul rămâne valabil chiar şi la 25 de ani distanţă.
De altfel, Link’s Awakening este unul dintre titlurile Zelda din „era 2D” cu cea mai multă „poveste” prezentată direct. Jocul include o recreere a secvenţei de introducere de pe Game Boy, cu un cinematic scurt animat în 2D, în stil anime, cât şi secvenţe cinematice in-game în câteva dintre momentele cheie. Link, după evenimentele din A Link to the Past, naufragiază pe o insulă misterioasă numită Koholint, care este populată de oameni, animale şi tot felul de monştri, iar pentru a putea pleca, eroul trebuie să descopere secretele insulei, să se lupte cu „coşmarurile” ascunse în cele zece dungeon-uri şi să trezească o creatură numită Wind Fish. Totul este prezentat direct încă de la început, însă aventura nu este atât de simplă pe cât pare.
Acest joc reuşeşte ceva ce multe altele nu au reuşit de-a lungul timpului. Îţi oferă o libertate foarte mare de explorare, putând merge oriunde încă de la început, însă te împinge totodată către un anumit obiectiv, atât prin design, cât şi prin mici „piedici”: o piatră în drum, o gaură, etc. Aceste piedici sunt similare cu cele din jocurile Metroid, unde trebuie să găseşti o nouă armă sau o abilitate pentru a putea trece mai departe. Totuşi, nu te simţi niciodată îngrădit şi, chiar dacă povestea este cât se poate de liniară, nu te obligă nimeni să mergi direct spre obiectiv. De fapt, chiar dacă ai la dispoziţie o hartă a insulei şi posibilitatea de a adăuga manual marcaje pe aceasta, nu există niciodată o săgeată sau o iconiţă care să îţi spună unde să mergi.
Acest lucru poate fi atât bun, jocul îndemnând jucătorul să exploreze şi să experimenteze, însă necesită şi o atenţie deosebită la discuţiile de câteva rânduri cu NPC-urile. În acelaşi timp, cei care sunt obişnuiţi să fie duşi de mânuţă până la următorul obiectiv sigur nu se vor simţi în apele lor pe Koholint Island. Nintendo a prevăzut însă acest lucru încă de la versiunea originală şi a pus mai multe „telefoane” pe hartă, care îţi sugerează cam în ce direcţie să mergi, fără să îţi dea exact soluţia. Este un concept interesant, pe care m-aş bucura să îl văd şi în alte jocuri de acest gen, mai moderne.
Probabil cele mai mari diferenţe faţă de jocul original de Game Boy (şi faţă de remaster-ul de pe Game Boy Color) sunt aduse la nivel de gameplay, Nintendo şi studioul Grezzo, care s-a ocupat de acest proiect, luând o decizie foarte înţeleaptă: minimalizarea tranziţiilor dintre gameplay şi meniuri. Era de înţeles ca pe Game Boy, unde aveai un D-Pad şi două butoane, să fie necesară schimbarea între arme şi obiecte destul de frecventă, însă, pentru Link’s Awakening pe Switch, totul este mult mai bine pus la punct. Sabia şi scutul sunt tot timpul disponibile şi nu pot fi înlocuite cu alte obiecte, în timp ce butoanele X şi Y pot fi folosite pentru a avea tot timpul două obiecte ajutătoare. De fapt, doar X va fi reprogramat mai des, întrucât, de când găseşti pana, ce îi permite lui Link să sară peste obstacole, probabil că nu o vei mai muta de pe butonul Y. De altfel, ghetele care permit alergatul au un buton dedicat, de asemenea. Rămân astfel câteva arme pe care le vei tot ataşa pe butonul Y, însă procesul este foarte rapid, Nintendo alegând să ofere cât mai puţine meniuri în acest joc.
Totuşi, Link’s Awakening nu este obligatoriu un titlu perfect, o parte din micile sale probleme fiind strâns legată de această reconversie pentru Switch. Jocul păstrează un design aproape 1:1 cu jocul original, însă anumite soluţii pentru puzzle-uri nu sunt tot timpul evidente. De exemplu, în dungeon-uri, anumiţi pereţi care pot fi sparţi cu ajutorul unei bombe nu sunt la fel de evidenţi precum în versiunile 2D pentru Game Boy, întrucât iluminarea 3D şi texturile pereţilor ar putea să nu scoată în evidenţă atât de bine crăpăturile. De asemenea, sistemul de „fast travel” este apreciat, însă acesta apare foarte târziu în joc, iar anumite puncte de teleportare sunt ascunse sub pietre, putând trece pe lângă ele fără să realizezi asta. Desigur, acest lucru încurajează explorarea, dar aş fi preferat să fi găsit unele dintre aceste puncte mai repede, fără să fiu nevoit să traversez harta prin aceleaşi zone de atât de multe ori.
Din fericire, harta nu este extrem de mare, putând fi parcursă de la un capăt la celălalt în puţin peste două minute. Totuşi, aceasta este foarte densă şi plină de zone şi obiecte ascunse. Poţi parcurge întregul joc fără să interacţionezi cu aceste elemente, însă dacă găseşti destule scoici vei primi mai multe obiecte care te vor ajuta pe parcurs (inclusiv cea mai puternică sabie din joc), iar dacă descoperi dungeon-ul ascuns, vei primi un upgrade permanent de atac sau defense, la alegere. Există de asemenea şi un mini-game de făcut „troc” cu alte personaje, care asigură acces la una dintre armele faimoase ale seriei, cât şi un mini-game de tip „macara” în care trebuie să câştigi diverse figurine de pluş pentru a le afişa în casele locuitorilor din Koholint.
Faţă de versiunile mai vechi, noua ediţie a lui Link’s Awakening include şi o componentă complet originală, chiar dacă nu foarte bine executată. Parcurgând dungeon-urile principale, camerele acestora sunt „deblocate”, devenind accesibile şi într-un mod de joc separat. Practic, îţi poţi crea propriile dungeon-uri folosind elemente „prefabricate” din cele deja existente, cu posibilitatea de a adăuga şi câteva camere speciale, găsite prin lumea jocului. Totuşi, elementul creativ este doar de suprafaţă, întrucât camerele nu se pot îmbina decât în anumite moduri, în timp ce planşa pe care le pui poate avea diverse cerinţe de genul „aici trebuie să fie o cameră care să conţină un cufăr, sau care să conţină scări către un alt nivel”. Poţi „pierde” câteva minute sau chiar ore în acest mod, însă nu este în niciun caz o atracţie principală.
Spuneam că Link’s Awakening este unul dintre cele mai ciudate titluri ale seriei, însă producătorii au găsit o metodă prin care să explice cumva prezenţa inamicilor din Mario, precum Goombas sau Piranha Plant, prezenţa lui Kirby şi multe altele, iar totul este strâns legat de laitmotivul jocului: visul. Se presupune că totul are loc într-un vis, iar aici limitele nu mai există. Poţi avea un întreg sat cu animale vorbitoare, tranziţii între gameplay top-down şi sidescroller, personaje din alte jocuri şi multe altele, iar noul stil grafic pare să fie inspirat direct de această idee.
Ştim deja cum ar trebui să arate un joc Zelda 3D, ştim cum arată jocurile Zelda 2D, însă transformarea unui titlu 2D în 3D poate fi complicată. Astfel, Grezzo a ales să prezinte insula Koholint ca un tărâm fantastic, aproape „de jucărie”. Toate elementele din joc sunt realizate pentru a fi similare cu cele din versiunea de Game Boy Color a jocului, culorile, texturile şi design-ul inamicilor fiind aproape perfect reproduse în trei dimensiuni. Totuşi, pentru a întări ideea unui „vis”, totul pare foarte „artificial”, parcă realizat din plastic, iar în părţile de sus şi jos avem un efect de blur, care într-un fel invocă laitmotivul visului, dar şi transformă lumea jocului într-un fel de dioramă interactivă, asemeni fotografiilor de tip tilt-shift.
Din acest motiv, vizual, acest titlu este excepţional, însă, pe partea tehnică, Grezzo nu s-a putut adapta perfect la platforma Switch. Dacă stăm să numărăm pixeli, jocul abordează mai multe rezoluţii, în funcţie de locaţie. În interioare, jocul încearcă să atingă 1080p, însă rezoluţia poate scădea sub această valoare pentru a menţine framerate-ul, în timp ce jocul rulează în 720p în exterior. Totuşi, stilul grafic ajută mult la mascarea acestor neajunsuri. Ce nu poate fi mascat este însă framerate-ul, care este foarte ciudat. Jocul ţinteşte spre 60 de cadre pe secundă, iar de multe ori chiar aşa rulează, însă la tranziţiile dintre exterioare şi interioare, sau la trecerea dintr-o secţiune a hărţii într-alta, pentru câteva secunde, tot jocul scade la 30 FPS şi se întoarce apoi la 60.
De vină pare să fie o soluţie V-Sync double buffer, care înjumătăţeşte framerate-ul atunci când nu poate menţine valoarea vizată. Sper ca un update să rezolve acest neajuns, întrucât cei care sunt sensibili la framerate vor observa trecerea, însă jocul rămâne suficient de bun pentru a nu fi tras în spate de aceste probleme de performanţă. În 90% din timp rulează la 60 FPS, deci nu ar trebui ca acest lucru să influenţeze decizia de cumpărare.
Muzica a fost întotdeauna un element important pentru jocurile Zelda, aceasta fiind de multe ori o parte importantă a gameplay-ului. Şi în Link’s Awakening există o ocarină şi melodii care pot oferi anumite puteri lui Link, însă coloana sonoră este un element fără cusur al acestui joc. Melodiile clasice 8-bit de pe Game Boy au fost remasterizate cu o orchestră reală, într-o manieră similară cu alte jocuri recente de la Nintendo, precum titlurile Mario, Mario Kart sau Smash Bros. Fiind un joc destul de limitat însă în materie de locaţii, iar acestea se repetă destul de mult, muzica poate deveni puţin repetitivă. Din fericire, piesele sunt excelente, deci măcar asculţi la nesfârşit melodii clasice, într-o nouă versiune.
Mi-aş dori să pot vorbi mai pe larg despre multe elemente ale lui The Legend of Zelda: Link’s Awakening, însă cred că acest lucru ar putea strica câteva surprize pentru cei care nu au avut ocazia să joace titlul original de Game Boy. Dacă aveţi un Nintendo Switch, Link’s Awakening este încă unul dintre jocurile pe care trebuie neapărat să îl jucaţi. Cu siguranţă, cei care sunt deja fani ai seriei îl au deja, iar dacă vă îngrijorează preţul „complet” al jocului pentru ceea ce pare la prima vede a fi un „remaster”, acesta este justificat. Link’s Awakening are la fel de mult conţinut precum un joc Zelda „2D” clasic, este complet refăcut în 3D cu o grafică excelentă şi are o coloană sonoră superbă. Iar când vine vorba despre reduceri, titlurile Nintendo rareori scad în preţ. Dacă aveţi câtuşi de puţin interes pentru acest titlu, nu aveţi de ce să aşteptaţi.