Castlevania: Symphony of the Night este unul dintre puţinele titluri de referinţă din istoria jocurilor video. Acesta este folosit drept „model” pentru jocurile de tip „Metroidvania”, chiar dacă, după cum sugerează şi numele genului, nici măcar acesta nu a folosit un design complet original, urmărind la rândul lui şablonul Metroid şi Super Metroid, realizate de Nintendo. Koji Igarashi, mintea creativă din spatele lui Symphony of the Night (şi a continuărilor de pe GameBoy şi DS), s-a întors la patru ani după o campanie de succes pe Kickstarter cu Bloodstained: Ritual of the Night, un adevărat succesor spiritual pentru seria Castlevania, şi în special pentru titlul de PS1 care a influenţat şi continuă să influenţeze multe generaţii de jocuri, gameri şi creatori.
Încă de când a anunţat campania de pe Kickstarter, Igarashi a promis un joc în stilul Symphony of the Night, un gen pe care el îl numeşte „Igavania”. Acum că jocul este disponibil pe piaţă, se pare că fix asta a livrat. Un joc pe care îl numeşte Bloodstained doar pentru că nu l-a putut denumi Castlevania, întrucât drepturile asupra licenţei aparţin în continuare celor de la Konami, publisher preocupat mai degrabă cu dezvoltarea de “păcănele” Pachinko şi cu gestionarea multiplelor săli de fitness pe care le deţine în Japonia.
Având în vedere că Bloodstained este o licenţă nouă, separată de istoria Castlevania, Igarashi a avut puţin mai multă libertate creativă în dezvoltarea universului din spatele jocului. Desigur, anumite elemente au fost păstrate, în timp ce altele s-au transformat. În locul lui Alucard sau a altui membru al familiei Belmont, o avem pe Miriam în rol de protagonistă, o eroină cu puteri speciale, care poate folosi aşa-numitele „cioburi magice”. Acestea apar în urma uciderii demonilor care au invadat lumea, iar sursa acestora este evidentă pentru fanii Castlevania: un castel malefic care a apărut „de nicăieri”.
Cele 15-20 de ore pe care le vei petrece în castel vor urmări îndeaproape şablonul Symphony of the Night, însă există şi câteva surprize care ar putea să îi scoată din rutină chiar şi pe cei mai înfocaţi fani ai genului. Metroidvania nu descrie doar modul de progresie prin niveluri, ci întregul sistem de personalizare a personajului. Da, trebuie să avansezi prin niveluri într-o anumită ordine pentru a dobândi anumite abilităţi care îţi permit să deblochezi alte zone ale castelului, însă de asemenea, eroul principal poate fi personalizat asemeni unui RPG.
În cel mai pur stil „Symphony of the Night”, în Bloodstained, Miriam poate fi echipată cu diverse arme, armuri şi accesorii magice, acestea oferindu-i noi abilităţi sau îmbunătăţindu-i atributele. Există statistici pentru damage, strength, defence, intelligence, rezistenţe la diverse elemente şi chiar luck, atribut care controlează frecvenţa cu care găseşti bani sau resurse. Adevărata noutate şi întregul sistem de magie stă însă în „shards”, acele cioburi pe care le-am amintit mai devreme. Avem de a face cu un sistem destul de complex şi cu un număr impresionant de abilităţi pe care personajul principal le poate avea.
Fiecare inamic din joc, oricât de mic sau de mare, poate să ascundă, aleatoriu, un astfel de „shard”. După ce respectivul demon a fost învins, shard-ul este absorbit în corpul lui Miriam cu o animaţie specifică, fiind disponibilă şi o scurtă descriere a puterii pe care o oferă. Acestea pot fi de mai multe feluri, fiind codate pe culori. Miriam poate folosi câte un shard din fiecare culoare, până la un total de cinci shard-uri simultan. Avem abilităţi magice de mai multe feluri, majoritatea dintre ele fiind inspirate de puterile demonilor de origine, altele pasive, care oferă bonusuri tot timpul, aghiotanţi care te pot ajuta în joc (familiars), cât şi ablităţi permanente, care pot fi pornite sau oprite (de exemplu, posibilitatea de a merge prin apă, sau săritura dublă).
Fiecare shard în parte poate fi apoi upgradat de până la nouă ori, pentru îmbunătăţirea abilităţilor şi bonusurilor oferite, iar dublurile pot fi vândute la vânzătorul din „oraş”. Da, Bloodstained include şi un mic Hub, unde pot fi găsite anumite quest-uri simpliste de genul „omoară x inamici de genul y” sau „adu-mi mâncarea preferată”, dar şi cei doi negustori. Unul vinde obiecte pe bani (gold) şi oferă în general arme şi armuri sau obiecte pe care le-ai găsit deja, în cazul în care le vinzi şi le vrei înapoi, cât şi diverse ingrediente şi poţiuni. Ingredientele pot fi folosite apoi la cel de-al doilea negustor (Johannes), care serveşte drept bucătar, fierar şi alchimist, fiind cel care poate făuri echipament nou, poate upgrada shard-urile şi asigură acces la reţete de mâncare, care te pot vindeca, dar pot garanta şi alte bonusuri pasive.
Desigur, nu ar fi un joc Metroidvania fără anumite elemente de bază foarte importante: un gameplay bine pus la punct, un castel mare şi variat, plin cu tot felul de monştri cât mai ciudaţi, dar şi dialoguri la limita dintre penibil şi serios. La ultimul punct, Igarashi a încercat să creeze un echilibru, folosind voci de calitate, însă oferind un scenariu cumva absurd, cu replici serioase în context, însă de cele mai multe ori amuzante în ansamblu. Cel care iese cel mai mult în evidenţă în Bloodstained este însă David Hayter, un alt „exilat” al Konami, celebru pentru vocea lui Solid Snake şi Naked Snake în toată seria Metal Gear Solid de dinainte de titlul cu numărul 5. Acesta parcă nici nu încearcă să joace un rol diferit, vocea lui fiind interpretată într-o manieră aproape identică cu cea a lui Snake. Fiind un mare fan Metal Gear, prezenţa lui Hayter a fost un mare plus pentru mine, întrucât nu am putut recunoaşte niciun alt actor din joc, majoritatea fiind cunoscuţi exclusiv pentru dublaje în limba engleză a unor seriale anime.
Controlul într-un astfel de joc este de multe ori elementul capabil să poată face diferenţa dintre o capodoperă a genului şi doar un „alt metroidvania”, iar în cazul Bloodstained nu aveam o certitudine că jocul va tinde spre latura pozitivă înainte de a-l încerca. Acesta este primul titlu dezvoltat de Igarashi care foloseşte un motor grafic şi un sistem de animaţii 100% 3D (Unreal Engine), complet diferit faţă de ceea ce am văzut în Symphony şi continuările sale. Titlul original de PlayStation 1 folosea doar anumite fundaluri şi elemente 3D, restul jocului fiind bazat pe sprite-uri 2D, clasice pentru serie până în acel punct.
Pot confirma că Bloodstained: Ritual of the Night reuşeşte să reproducă controlul din Symphony aproape perfect. La început pare puţin greoi, ceva caracteristic pentru seria Castlevania, însă pe parcurs, după dobândirea mai multor abilităţi speciale, jocul capătă noi dimensiuni. Cu cât explorezi mai mult din castel, cu atât găseşti mai multe scurtături, puncte de salvare, puncte de teleportare şi zone ascunse, dar şi abilităţi care te vor ajuta să parcurgi totul mult mai repede (săritura dublă, posibilitatea de a schimba gravitaţia, posibilitatea de teleportare, etc.). Desigur, zonele secrete se întorc, şi poţi sparge un perete pentru a ajunge într-o cameră ascunsă, unde vei găsi un upgrade de viaţă sau mana, sau poţi da peste o armă nouă.
Iar la capitolul arme avem din nou parte de o varietate imensă, cu diverse tipuri de atacuri, cu sau fără efecte magice. Fiecare tip de armă are animaţii specifice şi o anumită zonă în care este eficientă. Ghetele şi pumnalele sunt arme de apropiere, în timp ce săbiile şi topoarele sunt dedicate atacurilor de la distanţă medie. În cele din urmă, există lăncile, pistoalele şi săbiile grele, ce oferă atacuri de la distanţă mai mare, însă cu animaţii mai lungi, şi care pot pune personajul într-o poziţie vulnerabilă. Evident, există multiple versiuni din fiecare categorie, fiecare cu damage şi efecte diferite.
Şi, de fapt, acesta este unul dintre lucrurile pe care Symphony şi acum Bloodstained reuşesc să-l facă foarte bine: un balans între risc şi răsplată. Jucătorii care petrec mult timp în castelul din joc vor învăţa fiecare poziţie a inamicilor şi fiecare animaţie de atac, iar spre sfarşitul aventurii vor putea trece prin orice situaţie „ca prin brânză”, printr-o combinaţie de memorare a mişcărilor şi nivelurilor, dar şi puterii crescute a personajului. Fiind bazat pe o progresie pe niveluri, inamicii de pe la începutul jocului ajung în timp să nu mai poată răni personajul principal decât cu un punct de damage, în timp ce inamicii din nivelurile mai târzii pot ataca cu sute de puncte, chiar dacă ai un personaj foarte puternic.
Castelul nu este obligatoriu 100% original, incluzând secţiuni parcă desprinse direct din Symphony of the Night, cât şi zone noi, originale, cu holuri pline de monştri, cu design-uri care de care mai creative. Majoritatea dintre aceştia însă sunt cantitate cunoscută. Chiar dacă se numesc Dullheads, este destul de clar că acei inamici sunt doar alternative la Medusa Heads din Castlevania. Majoritatea inamicilor reprezintă doar skin-uri diferite ale monştrilor din Castlevania, ceea ce nu este obligatoriu un lucru rău. Cărţile plutitoare au fost înlocuite cu tablouri şi mulţi alţi inamici sunt similari cu ceea ce am întâlnit în trecut. Există desigur şi design-uri noi de inamici, iar boşii sunt aproape în totalitate originali.
Din păcate, confruntările cu boşii nu sunt tocmai punctul forte al acestui titlu. Acestea sunt destul de numeroase, însă majoritatea boşilor au atacuri fie foarte uşor de memorat, fie foarte greu de evitat. Aceştia pot fi învinşi în general printr-o strategie destul de simplă: sărit peste atacurile evidente, spamat de atacuri cu damage mare şi, la nevoie, folosit o poţiune de viaţă sau un fel de mâncare. De multe ori este mai simplu să nu te mai fereşti de atacurile mai complexe, şi să recuperezi viaţa folosind consumabile. Inclusiv boss-ul de final (cel adevărat, pentru că jocul include două finaluri, iar unul se termină într-un „Game Over”) poate fi învins folosind o strategie de acest gen. Aş fi preferat lupte mai complexe şi probabil nevoia de a folosi anumite abilităţi speciale pentru a rezolva puzzle-uri. Majoritatea sunt utilizate doar pentru a trece peste anumite piedici în drum, nu obligatoriu şi în luptele cu boşi.
O parte a jocurilor Castlevania mai vechi, care reuşeşte să rămână cu tine chiar şi la mulţi ani după ce le-ai terminat, este muzica. Aceasta are de fiecare dată un vibe cât se poate de „japonez”, combinat însă cu sunete potrivite pentru atmosfera gotică a castelului în care loc acţiunea. Bloodstained păstrează inspiraţia din Symphony şi la acest capitol, însă noul soundtrack, complet original, este la rândul său plin de melodii memorabile. Fiecare zonă a castelului are propria sa temă muzicală, în timp ce confruntările cu boşi au întotdeauna loc pe un fundal sonor antrenant.
Partea tehnică este cea despre care nu plănuiam să vorbesc foarte mult atunci când am pornit prima dată Bloodstained: Ritual of the Night, însă trebuie să amintesc câteva mici probleme pe care le-am depistat pe parcursul jocului. Avem de a face cu un joc 3D care are loc pe un plan 2D, însă care ocazional introduce şi spaţialitate în design-ul nivelurilor, precum un turn pe care îl poţi escalada pe o platformă spiralată, sau alte secvenţe în care camera pur şi simplu se roteşte puţin în jurul elementelor din decor.
Jucând acest titlu pe un PlayStation 4 Pro, pe un TV 4K, din punct de vedere grafic, jocul nu impresionează, fiind mai degrabă o evoluţie a stilului artistic Castlevania, realizat în 3D şi la definiţie înaltă. Acesta se potriveşte perfect stilului acestui joc şi nu ar părea, la prima vedere, că este foarte pretenţios. În majoritatea timpului, totul arată bine şi se mişcă fluid, la 60 de cadre pe secundă. Totuşi, din când în când, în anumite secvenţe, framerate-ul scade sensibil. În majoritatea instanţelor nu este tocmai o problemă, însă există câteva secvenţe spre final, în timpul unor lupte cu boşi, în care poate deveni deranjant. Am jucat şi terminat Bloodstained la versiunea 1.02, cea care corectează şi unul dintre bug-urile de progresie ale jocului. Între timp a apărut şi versiunea 1.03, însă aceasta nu pare să rezolve problemele cu care ne-am confruntat.
Probabil că aceste secvenţe au fost sărite la capitolul „optimizare”, în încercarea de a livra jocul la timp şi probabil că vor fi corectate prin următoarele patch-uri. Trebuie totuşi să luăm în calcul faptul că avem de-a face cu un joc cu „sensibilităţi indie” realizat cu un buget dobândit din Kickstarte şi pre-comenzi, fiind un efort al mai multor studiouri mici şi susţinut, mai târziu în development, şi de publisher-ul 505 Games. Pentru resursele disponibile şi calitatea incontestabilă a produsului finit, cred că putem îndura unele mici scăderi de framerate pentru câteva secunde, pe tot parcursul jocului.
Reuşeşte însă Bloodstained să se ridice la nivelul lui Symphony of the Night? Probabil că nu, în primul rând pentru că nu are cum să recreeze impactul din 1997. Genul a evoluat foarte mult în ultmii 20 de ani, iar titlul de faţă reuşeşte mai degrabă să „imite” jocul clasic, schimbând câteva elemente pe ici, pe colo. Este însă un start puternic pentru o nouă serie, iar cu puţină inovaţie în titlurile următoare, există şansa să reuşească să reinventeze din nou genul.
Pentru 40 de euro, există destul de mult conţinut încât să justifice preţul. Mai ales când luăm în calcul varietatea „build-urilor” de personaje ce pot fi create, posibilitatea de a relua jocul pe dificultăţi mai înalte (care se deblochează după prima parcurgere), dar şi modurile Boss Rush şi Speed Run, care adaugă o nouă „aromă” jocului. Cei care nu sunt fani atât de mari ai genului pot aştepta o reducere, însă fie că joci Bloodstained acum, în preajma lansării, fie că îl vei juca mai târziu, cu siguranţă vei avea parte de unul dintre cele mai bune titluri Metroidvania de până acum.