Cu ocazia lansării jocului Detroit: Become Human, am avut ocazia de a discuta cu Gregorie Diaconu, unul dintre cei mai importanţi membri ai echipei producătoare de la Quantic Dream. Născut în Franţa dintr-o familie de imigranţi români, acesta a absolvit Institut des Sciences et Techniques des Yvelines, alăturându-se celor de la Quantic Dream în 2006 pentru a lucra la Heavy Rain. Din rândurile ce urmează puteţi afla mai multe detalii despre despre evoluţia sa în cadrul studioului din Paris şi rolul jucat în dezvoltarea lui Detroit: Become Human.
Go4games: Salutare! Pentru început, vă rugăm să vă prezentaţi cititorilor noştri: ce poziţie ocupaţi în cadrul studioului Quantic Dream şi de cât timp faceţi parte din această echipă? De asemenea, dacă se poate, câteva cuvinte despre legătura dvs. cu România?
Gregorie Diaconu: Bună ziua! (n.r. această urare ne-a fost adresată direct în limba româna de către dl. Diaconu). Mă numesc Gregorie Diaconu şi sunt Associate Game Director (regizor adjunct) în cadrul echipei care s-a ocupat de jocul Detroit: Become Human. M-am alăurat celor de la Quantic Dream acum mai bine de zece ani, ocupând poziţia de programator pentru Heavy Rain; mai târziu, am făcut tranziţia către departamentul de game design pentru Beyond: Two Souls. Iar când vine vorba de Detroit: Become Human, am lucrat îndeaproape cu David Cage (n.r. regizorul şi principala minte creativă din spatele jocului) pentru a creiona povestea şi pentru gestiona echipele de producţie.
După cum v-aţi dat seama deja după numele meu, sunt într-adevăr de origine română. Tatăl meu a fost născut in România, această ţară ocupând un loc special în inima mea.
G4G: Odată cu trecerea de la Heavy Rain la Beyond: Two Souls (amândouă lansate iniţial pentru PlayStation 3) şi, mai apoi, la Detroit: Become Human (dezvoltat pentru PS4), ce modificări a suferit procesul de realizare a unui asemenea joc pe parcursul acestor ani? Cât timp este necesar în ziua de azi pentru a dezvolta un titlu de un asemenea nivel în comparaţie cu cele de acum zece ani?
GD: Când m-am alăturat studioului acum zece ani pentru a lucra la Heavy Rain, întreaga echipă de la Quantic Dream era formată din numai 70 de persoane. Pentru Detroit: Become Human, numărul a crescut semnificativ, ajungându-se la peste 220 de persoane (doar în studioul nostru, fără a lua în calcul colaboratorii externi!) implicate într-un proces de producţie care a durat nu mai puţin de patru ani.
Iar această creştere de personal a avut loc din două motive: în primul rând, din punct de vedere vizual, o consolă precum PlayStation 4 permite atingerea unui nivel calitativ mult mai ridicat decât în trecut; în al doilea rând, este vorba chiar despre natura jocului în sine. Prin Detroit: Become Human, ne-am propus să creăm cea mai ramificată poveste a noastră, o perioadă de timp îndelungată şi un efort pe măsură fiind necesare pentru a ne asigura că fiecare decizie luată de jucători va duce către un deznodământ la fel de interesant şi finisat.
G4G: Să vorbim mai mult despre Detroit: Become Human. Ştim deja că originile jocului se află în demonstraţia tehnologică Kara, prezentată de echipa voastră în 2012. Ce v-a determinat să vă întoarceţi la acea idee şi cine a fost responsabil cu decizia de a transforma acel concept într-un joc complet?
GD: Într-adevăr, deşi Kara a fost dezvoltat iniţial strict drept un tech demo, am fost de-a dreptul surprinşi de reacţia venită din partea publicului, de dragostea şi compasiunea arătată faţă de personajul Karei, şi de dorinţa de a afla mai multe despre întreaga sa existenţă.
Aşadar, după Beyond: Two Souls, când David Cage a propus să explorăm în detaliu povestea Karei, cu toţii am fost extrem de încântaţi de această idee. Evident, pe măsură ce scenariul jocului a evoluat, povestea a căpătat noi dimensiuni, soarta Karei reprezentând doar una dintre multiplele feţe ale unei societăţi transformate de existenţa androizilor.
G4G: Personal, am fost foarte impresionat de actorii selectaţi pentru a face parte din distribuţia lui Detroit: Become Human. Sunt deosebit de încântat de Valorie Curry, iar prestaţia unor actori precum Lance Henriksen sau Clancy Brown este peste aşteptări. Cum v-aţi decis asupra acestor actori şi cât de dificil a fost să lucraţi cu ei în studioul de motion capture?
GD: Vă puteţi închipui că întregul proces de selectare a distribuţiei din joc a fost deosebit de anevoios, nu mai puţin de 513 personaje fiind prezente în Detroit: Become Human. Din postura sa de regizor al proiectului, deciziile finale în privinţa selecţiei au fost ale lui David Cage, dar toţi am contribuit cu păreri care, într-un final, au creionat personalitatea fiecărui protagonist al jocului.
Pentru acest proiect, am avut şansa de a lucra cu actori incredibili, atât pentru cei trei eroi principali ai poveştii, cât şi în ceea ce priveşte personajele din roluri secundare (Clancy Brown, Dana Gourrier, Lance Henriksen etc.), urmărirea prestaţiilor acestora pe scena de motion capture dovedindu-se a fi o veritabilă plăcere.
Bineînţeles, transpunerea întregului joc actoricesc către un mediu 3D, redat în timp real, a fost extrem de dificilă şi sperăm că jucătorii vor aprecia rezultatul final.
G4G: Am remarcat o înmulţire evidentă a secvenţelor de gameplay propriu-zis atunci când am făcut comparaţia dintre Beyond: Two Souls şi mai vechiul Heavy Rain. Continuă Detroit: Become Human în această direcţie sau aţi ales să puneţi mai mult accent pe latura cinematică/narativă a jocului? Este prima scenă din Detroit (prezentă şi în versiunea demo gratuită) reprezentativă pentru gameplay-ului întregului joc?
GD: Detroit: Become Human este, fără urmă de îndoială, jocul nostru în care am pus cel mai mult accent pe gameplay-ul propriu-zis, în special în ceea ce priveşte implicarea jucătorului şi controlul direct al personajelor. Un aspect pe care am pus accentul în special este reprezentat de cele trei personaje jucabile, fiecare cu abilităţi şi mecanici de joc proprii.
De asemenea, ajută şi faptul că titlurile noastre nu se limitează la anumite seturi de mecanici de joc, bazându-se mai mult pe acţiunile posibile în contextul fiecărei scene în parte. Această abordare ne oferă o doză extinsă de libertatea în privinţa situaţiilor pe care dorim să le redăm. Aşadar, deşi unele capitole jucate alături de Connor se vor baza pe mecanicile cu care jucătorul a făcut cunoştinţă în demo, întreaga experienţă din Detroit este mult mai variată: spre exemplu, jocul include urmăriri spectaculoase, precum şi revolte în care sunt implicaţi sute de androizi.
G4G: Având în vedere povestea foarte ramificată din Detroit: Become Human, cât timp estimaţi că este necesar pentru a experimenta tot ceea ce are de oferit jocul? Câte finaluri are Detroit?
GD: 10-12 ore sunt necesare pentru termina Detroit prima dată, iar în 30-40 de ore îi poţi debloca trofeul platinum (n.r. echivalent cu deblocarea tuturor trofeelor din joc). Ba chiar mai mult pentru a descoperi tot ce are de oferit jocul.
Nici măcar noi nu suntem siguri în privinţa numărului exact de finaluri ale poveştii, existând foarte mult deznodăminte pentru fiecare personaj, precum şi decizii care pot afecta nu doar povestea personajului controlat, dar şi soarta celorlalte. Estimăm că exista mai mult de o mie de variaţii ale sfârşitului poveştii din Detroit: Become Human.
G4G: Trebuie să mărturisesc că am fost impresionat de nivelul de fidelitate grafică din Detroit: Become Human. Cum a fost posibil să redaţi o asemenea grafică cu ajutorul unei consolei care se apropie vertiginos de vârsta de cinci ani? Cât timp au investit programatorii Quantic Dream în această tehnologie?
GD: Dintotdeauna am preferat să ne dezvoltăm propriul motor grafic 3D şi propriile unelte în detrimentul folosirii soluţiilor generice existente pe piaţă. Într-adevăr, această abordare duce la un timp de dezvoltare mai lung (a durat nu mai puţin de trei ani să avem un set de unelte complet funcţionale pentru Detroit: Become Human), însă ne permite să avem un motor grafic perfect optimizat pentru nevoile jocului şi pentru tehnologia noastră de motion capture.
Spre exemplu, una dintre cele mai spectaculoase caracteristici dezvoltate pentru engine-ul nostru este posibilitatea de a ilumina în mod independent fiecare cadru oferit de camera din joc, specialiştii noştri având astfel posibilitatea de a oferi un aspect aparte fiecărui cadru din joc.
G4G: Să ne întoarcem la originile dvs. româneşti. V-au influenţat vreodată evoluţia ca persoană sau ca dezvoltator de jocuri? Aţi avut ocazia de a lucra cu alţi realizatori de jocuri de origine sau naţionalitate română? Aţi încercat vreun joc românesc?
GD: Originea mea română mă defineşte, într-o proporţie destul de mare, atât ca persoana, cât şi ca fire creativă. Mai exact, faptul că sunt fiul unui imigrant a avut o influenţă majoră asupra percepţiei pe care o am asupra propriei identităţi, şi cred cu fermitate că apartenenţa la o asemenea cultură bogată m-a transformat în persoana care sunt astăzi.
Nu am avut ocazia de a lucra până acum cu alţi realizatori români, dar sunt foarte interesat de studiourile independente din România care lansează jocuri inedite cum ar fi Black The Fall (Sand Sailor Studios) sau viitorul Unbound (de la AlienPixel).
România ascunde mulţi tineri talentaţi, în special în domeniul IT, şi abia aştept să văd cum mai multe studiouri din această ţară se vor face remarcate la nivel mondial.
G4G: Vom avea parte de un nou joc de la Quantic Dream pentru PlayStation 4 sau vă veţi concentra noile eforturi către viitorul acestei industrii?
GD: Avem numeroase idei pentru viitor, însă, pentru moment, ne concentrăm pe Detroit: Become Human şi asupra feedback-ul venit din partea fanilor la adresa acestui joc.
G4G: Vă mulţumim pentru timpul acordat. Câteva gânduri de final pentru cititorii noştri?
GD: Detroit: Become Human spune povestea unui oraş care a trecut, de-a lungul istoriei, prin mai multe momente dificile, însă tot timpul a găsit puterea de a lupta, de a se ridica de la pământ şi de a-şi recâştiga locul în lume. Este un joc despre identitate, despre descoperirea acelui ceva care ne face speciali ca rasă şi cultură umană, despre deciziile care ne definesc. Sper că aceste subiecte să fie apreciate de jucătorii din România şi abia aşteptăm să vedem ce poveşti îşi vor clădi aceştia în lumea pe care am creat-o.
Detroit: Become Human este disponibil acum, în exclusivitate pentru PlayStation 4.