Atunci când am văzut primul teaser trailer pentru I Am Alive, mi-am promis că voi pune mâna pe acest joc de îndată ce este posibil. La acea vreme, în 2008, jocul era în producţie la Darkworks şi urma să fie un proiect mare, lansat în format fizic în magazinele din toată lumea. În anul 2010 însă, Ubisoft Shanghai a preluat frâiele proiectului şi a schimbat toate datele problemei. Cu alte cuvinte, au refăcut jocul şi au anunţat că jocul va fi distribuit doar în format digital, pe PS3 şi Xbox360.
Suntem în anul 2012 iar I Am Alive a fost lansat pe console încă din luna aprilie, însă cea mai bună veste a venit luna trecută, atunci când Ubisoft a anunţat că va lansa jocul şi în sistemele de distribuţie digitală pentru PC. Aşa se face că pe 6 septembrie, ziua lansării pe PC, am pus mâna (mai bine spus cursorul mouse-ului) pe jocul la care visam de patru ani de zile.
Acţiunea din I Am Alive se petrece după un dezastru natural ce a nimicit oraşe de pe întreg teritoriul SUA. Personajul nostru, al cărui nume nu îl aflăm niciodată până la finalul jocului, este un supravieţuitor proaspăt întors în oraşul său de reşedinţă, Haventon, pentru a îşi căuta soţia şi fiica în speranţa că au supravieţuit cataclismului. Ajuns la apartamentul său, el înţelege că persoanele pe care le caută au plecat de aproape un an de zile în căutarea unui adăpost. La ieşirea din locuinţă, el găseşte o fetiţă speriată pe care se oferă să o ajute să supravieţuiască. Din acest moment povestea reunirii propriei familii se deplasează oarecum către planul secund, fetiţa străină numită Mei fiind ceva mai importantă pentru o bună bucată de vreme.
Jocul pune accent pe trei elemente de gameplay pe care le voi enumera în ordinea importanţei: bara de putere (stamina), căţăratul şi gestionarea situaţiilor de luptă.
Bara de putere este elementul central al jocului, ea oferă substanţă experienţei de joc, dar totodată cauzează foarte mult stres. Spun asta deoarece I Am Alive se bazează pe explorare (într-o manieră liniară şi predefinită…), iar pentru explorarea unui oraş plin de moloz şi gropi trebuie să fii un bun căţărător. Căţăratul, alergatul sau inhalarea de nisip sunt acţiuni ce scad bara de putere a personajului. Această bară se reumple de îndată ce ieşi din una dintre aceste situaţii, însă jocul vine cu o ofertă abundentă de momente în care trebuie să escaladezi obiecte ce îţi pun la încercare capacitatea fizică.
Pentru redresarea acestei bare avem la dispoziţie diverse tipuri de resurse (alimente şi medicamente) pe care le adunăm de pe teritoriul explorat şi pe care le putem folosi în orice moment, atât timp cât le avem în rucsac. De asemenea avem la dispoziţie câteva pitoane (ţăruşi de alpinism) ce trebuie gestionate cu mare grijă pentru a ajunge în punctul dorit, căci plasarea unuia îi oferă personajului posibilitatea de a îşi reumple bara de putere chiar dacă este căţărat pe lângă geamurile etajului 50 al unei clădiri.
Gândiţi-vă la I Am Alive ca la un simulator de căţărat obiecte, căci cel mai mare inamic al jucătorului aici este propria-şi forţă fizică. Dacă bara de putere ar fi fost scoasă din joc, existenţa lui I Am Alive nu ar mai fi avut sens, căci ar fi dispărut orice urmă de provocare. Pe de altă parte, acest sistem este parcă prea dur cu jucătorul şi, în opinia mea, transformă întreaga experienţă într-un factor de stres. Eu unul nu prea intru într-un joc ca să mă stresez.
Sistemul de lupte este unul pe cât de original, pe atât de prost executat. Încă de la începutul jocului protagonistul deţine un pistol (fără gloanţe), mai apoi urmând să facă rost de o macetă şi, spre finalul jocului, de un arc cu săgeţi. Evident, pistolul este pionul central şi trebuie folosit în aproape orice întâlnire cu găştile inamice, indiferent dacă avem sau nu gloanţe. Îndreptarea pistolului către un inamic care nu are armă de foc îl va face pe acesta să se sperie, să ridice mâinile şi să îţi jure sclavie veşnică. Până aici totul este perfect şi interesant. Problema survine în momentul în care laşi arma jos – gloanţele sunt extrem de rare şi e păcat să fie irosite pe primul inamic. Mi s-ar fi părut corect comportamental ca personajele respective să fie bucuroase că au scăpat cu viaţă şi îl lase pe personajul nostru să plece. Dar nu. Imediat ce ai lăsat arma jos, toţi cei care acum o secundă aveau mâinile sus şi gurile smerite, aleargă disperaţi cu macetele spre tine. Până îndrepţi din nou arma către ei. „Gata, şefu. Te iubim până mai laşi arma jos o dată.”
Serios, sistemul de lupte este o ciudăţenie, are propriile reguli şi propria sa logică. Nu are aproape nimic în comun cu realismul la care mă aşteptam. Există însă un element drăguţ dar care nu funcţionează mereu – dacă ucizi liderii găştilor, membrii de rang mai mic vor arunca macetele şi se vor preda. Trebuie să menţionez că rănirea protagonistului în luptă va scădea nivelul barei de viaţă a personajului, căci există şi aşa ceva. Bara de viaţă nu este atât de importantă precum bara de putere şi nu e foarte greu să găseşti un pic de cărniţă de şobolan mort pentru regenerare.
Apropo, Haventon are foarte multe găşti de golani şi extrem de puţini supravieţuitori paşnici. Cei paşnici te vor ruga de obicei să le oferi o anumită resursă. Fie că e un bătrân cu astm îţi poate cere un inhalator, fie o persoană care îţi cere o sticlă de vin ca să-şi înece amarul, rezultatul este că dacă îi oferi acea resursă vei primi un Retry şi un punctaj ceva mai mare la terminarea jocului.
Retry-urile reprezintă numărul de şanse de a relua jocul de la ultimul checkpoint. Orice întoarcere la checkpoint determină pierderea unui Retry. Când toate Retry-urile au fost pierdute, nivelul trebuie jucat de la început. Numărul de Retry-uri acordate diferă în funcţie de nivelul de dificultate ales la începutul campaniei.
În cazul meu, deşi nu am consumat numărul întreg de Retry-uri niciodată pe parcursul jocului, a trebuit să reiau un nivel de la început din cauza unui bug incredibil. Pe scurt, jocul a salvat un checkpoint în momentul în care muream din lipsă de putere. Deşi aveam cinci retry-uri, toate îmi ofereau şansa minunată de a îmi revedea doar ultima secundă de viaţă.
Un alt bug deranjant pe care l-am suferit face parte din aria graficii. Într-o anumită zonă, urcarea pe o ţeavă făcea ca doi pereţi să devină complet invizibili. De fapt, jocul are în permanenţă o mică problemă care la început m-a dezorientat teribil: mişcarea rapidă a mouse-ului spre stânga sau spre dreapta în timp ce te afli într-o clădire va afişa pentru o fracţiune de secundă mediul exterior şi nu peretele care ar trebui afişat de fapt.
Dincolo de aceste neajunsuri grave, grafica este… funcţională şi atât. Paleta de culori a jocului este una săracă iar imaginea este întotdeauna dominată de un zgomot vizual ce face imposibilă distingerea obiectelor aflate la distanţă. Level design-ul oferă un mediu de multe ori credibil şi bine realizat, însă jocul se desfăşoară într-o manieră liniară care nu permite prea multe abateri de la drumul principal al misiunii. Harta cu care suntem echipaţi oferă totuşi o iluzie de joc open-world.
Partea sonoră este în general intensă şi bine realizată. Muzica jocului se intensifică pe măsură ce bara de putere se goleşte, iar stresul atinge cote maxime. Vocile personajelor sunt bine realizate, însă cele ale membrilor găştilor inamice sunt spuse haotic, robotic, una peste alta, distrugând sentimentul de realism oferit de prima îndreptare a pistolului spre inamici.
În concluzie, I Am Alive este un joc de nivel mediu care putea ieşi mult mai bine dacă i-ar fi fost acordat mai mult timp în producţie. Deşi există lucruri pe care le face bine, grafica şi sistemul de luptă nu fac parte dintre acestea. Cât despre poveste, nu îmi place să dezvălui lucrurile de dinainte, însă pot să spun că am fost dezamăgit de faptul că nu s-a axat pe familia personajului principal. Dacă doriţi un simulator de căţărat piperat cu un pic de poveste şi lupte nerealiste, I Am Alive este jocul pentru voi. Dacă sunteţi în căutarea unui joc de acţiune şi supravieţuire, va trebui probabil să aşteptaţi The Last of Us pe PlayStation 3.